Tsiolkovsky's Enkel

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Seite zu Tsiolkovsky's Enkel. In Tsiolkovsky's Enkel entwerfen die Spieler Raumschiffe, mit welchen sie um eine Galaxie kämpfen. Das Spielfeld wird frei konstruiert, die Raumschiffe bewegen sich mit ihrer Geschwindigkeit in cm.

Entstandene Schäden, übrigbehaltene PE und ähnliches werden auf Papier für jeden Spieler notiert.

To Do

Inhaltsverzeichnis

Schiffbau

Regeln zur Schiffskonstruktion

Bewegung

Die Geschwindigkeit eines Schiffes berechnet sich wie folgt: Schub*10 geteilt durch Gewicht (= Anzahl Module) in cm, abgerundet. Schiffe mit Raketenantrieb können sich nur maximal ihre Geschwindigkeit mal ihre Reichweite von befreundeten Planeten wegbewegen, bzw. verlieren ihren Raketenantrieb, wenn sie sich darüber hinaus wegbewegen. Jedes Schiff kann sich auch mit weniger als der vollen Geschwindigkeit bewegen. In einer Runde kann ein Schiff maximal um 90 Grad drehen, entweder vor oder nach der Bewegung.

Forschungen

Es gibt 5 Forschungsfelder: Antrieb, Energie, Systeme, Waffen und Schutz. In jeder Runde kann ein Spieler eine Forschung durchführen. Diese Forschung kann 'blind' erfolgen, d.h. der Spieler sucht sich ein Forschungsfeld aus, und zieht eine Karte aus dem gemischten Stapel. Alternativ kann der Spieler gezielt forschen, indem er sich eine Karte aus einem Forschungsfeld aussucht, dies kostet ihn aber 5 PE.

Es gibt je 4 Forschungskarten je Technologie für jedes Forschungsfeld.

Wird eine Technologie zum ersten Mal erforscht (beispielsweise der erste Ionenantrieb), steht dieser Antrieb jetzt zum Bau zur Verfügung.

Wird eine bereits erforschte Technologie nocheinmal erforscht, steigert sich die Effizienz dieser Technologie (je zusätzlicher Forschung):

  • Bei Antrieben steigt der Schub um 1.
  • Bei Energiequellen steigt die Energie um 1.
  • Bei Schiffssystemen steigt jeweils der Bonus oder der Inhalt des Moduls um 1.
  • Bei Waffen steigt der verursachte Schaden um 1.
  • Bei Schutzmodulen steigt die Panzerung um 1 bzw. verhindert einen zusätzlichen Schaden je Energie für Schilde bzw. die Treffererschwernis um 1 für ECM

Wenn ein Spieler ein Alien-Artefakt auf einem Planeten entdeckt hat, kann er (einmal je Artefakt) dreimal auf die Forschung verzichten und stattdessen einen Stein auf das Alien-Artefakt legen. Sobald drei Steine auf dem Artefakt liegen, kann der Spieler sich einmalig eine Alien-Technologie ziehen, bzw. gegen Kosten von 10 PE aussuchen.

Planeten & Produktion

Alle planetaren Eigenschaften

Schiffe gelten als angrenzend zu einem Planeten oder anderen Schiff, wenn sie weniger als 2 cm entfernt sind.

Jeder kolonisierte (bewohnte) Planet produziert jede Runde einen industriellen Output von 8 PE (Produktionseinheiten). Jeder von Robotern bebaute Planet produziert 4 PE. Jede Runde kann ein Spieler von seinem Gesamtertrag an PE Raumschiffe bauen, eventuell übrigbehaltene PE werden können auch noch in der nächsten Runde ausgegeben werden, verfallen also nicht.

Gebaute Raumschiffe werden am Ende der Runde (nach der Bewegung) plaziert. Bemannte Raumschiffe (also mit Kolonisierungsmodul oder Brücke) können nur auf kolonisierten Planeten gebaut werden. Raumschiffe sind so verteilt wie möglich zu plazieren, d.h. es können auf einem Planeten in einer Runde nur dann zwei Raumschiffe gebaut werden, wenn alle anderen Planeten bereits ein Raumschiff bauen.

Raumschlachten

Der Trefferwurf wird mit 1W6 plus Sensoren minus feindliches ECM auf die Zielzahl oder höher durchgeführt, um zu bestimmen, ob die Waffe trifft.

Die Zielzahl beträgt 2 bei grossen Zielen, 3 bei mittelgrossen und 4 bei kleinen.

Jedes Schiff besitzt, abhängig von seiner Grösse, eine gewisse Anzahl Strukturpunkte. Jeder Schaden verringert diese Strukturpunkte. Wird ausserdem ein Schaden von 5 oder mehr angerichtet, dann wird auch ein Modul des Schiffes beschädigt (10+ Schaden: zwei Module, etc). Dazu wird bestimmt, aus welcher Richtung der Schuss kam (vorn, links, rechts, hinten), und dort wird ein Modul mit W6 bestimmt, welches beschädigt wird. Schaden tritt sofort ein. Ein Schiff gilt als zerstört, wenn (alternativ)

  • alle Strukturpunkte vernichtet sind
  • die Brücke (oder der Koloniepod oder das Cockpit) beschädigt wird oder mehr als eine Runde ohne Energie ist
  • der Antrieb komplett beschädigt wird und nicht repariert werden kann, und sich das Schiff nicht in unmittelbarer Nähe zu einem befreundeten Planeten befindet.

Ein Schiff kann auch durch befreundete Schiffe mit Reparatursystem oder befreundete Planeten repariert werden. In Planetennähe werden jeweils 5 Strukturpunkte oder ein System je Runde repariert sowie Energie- und Munitionsreserven voll aufgefüllt in jeder Runde, in welcher das Schiff weder schiesst noch beschossen wird noch sich bewegt hat.

Kämpfe werden auf der Karte ausgefochten genau wie die Bewegung. Die Reichweite der Waffen wird ebenso abgemessen wie die Geschwindigkeit der Raumschiffe. Jede Runde kann ein Raumschiff jedes seiner Module einmal einsetzen, eventuelle Reparaturen werden aber erst zum Ende des Zuges fertiggestellt (d.h. es ist nicht möglich, den Laser zu reparieren und in der selben Runde zu feuern).

Die Energiereserven eines Schiffes betragen: 2 * Energielevel (Notstrom zählt mit, Solar zählen voll); Sie werden jede Runde regeneriert so viele Punkte, wie das Schiff mehr erzeugt als es verbraucht (Notstrom zählt mit). Diese Energiereserven können nur von Waffen und Schilden genutzt werden.

Spielbeginn und Spielende

Zu Spielbeginn startet jeder Spieler mit einem kolonisierten Planeten, einem (zufällig gezogenen) Rohstoff und drei zufällig gezogenen Forschungen, wovon eine aus dem Bereich Antrieb oder Energie kommen muss, eine aus dem Bereich Systeme, und die letzte aus den Bereichen Waffen oder Schutz. In der ersten Runde stehen jedem Spieler 23 PE zur Verfügung, jede weitere Runde erhalten sie PE durch ihre Planeten.

Das Spiel gilt als gewonnen, wenn ein Spieler

  • mindestens (1/Anzahl Spieler) Planeten kolonisiert hat UND
  • mehr Planeten kontrolliert (kolonisiert und bebaut) als die beiden nächstplazierten Spieler zusammen.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Forschungen eines Forschungszweigs erforscht hat, oder 8 Runden, nachdem alle Planeten besiedelt oder bebaut wurden. In diesem Fall siegt der Spieler mit den meisten Planeten (kolonisiert und bebaut).

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