Spielregeln

Aus HACSE
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Dies sind die allgemeinen Spielregeln. Die Regeln für Flugzeuge und Schiffe bauen ebenfalls auf diesen auf. Zusätzlich kann mit dem Wahnsinnsmod gespielt werden.

Beachte auch die Richtlinien zur Spielerstellung‎

Für Cons und ähnliche Gelegenheiten zum Spiel mit einigen neuen Spielern, die BT kennen und in HACSE vor allem mal reinschnuppern wollen, gibt es die Simpelregeln, die mit ansonsten gleichen Sheets usw. gespielt werden.

Die Regeln 1-7 sind die Grundregeln, um das Spiel flüssig zu spielen; Die Regeln 8-12 sind zusätzliche Regeln für seltenere Fälle; Diese Regeln sind zwar immer in Kraft, werden jedoch nicht so häufig benötigt.


Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Eine Spielrunde dauert eine Minute. Ein Hexfeld hat 75m Länge; Ein Höhenlevel auf der Karte entspricht 7,5m, die Höhe (Tiefe) von Flugzeugen (Ubooten) wird in Höhenlevel von je 75m Höhe gemessen. Würfe werden (wenn nicht anders angegeben) mit 2W10 durchgeführt.
Die Effektivität einer Einheit ist wesentlich vom Erfahrungsstand abhängig.

Einheitentypen

Es gibt 3 wesentliche Typen von Landeinheiten: Infanterie, Geschütze und Fahrzeuge. Eine Waffe gilt dann als Geschütz, wenn sie in jedem Fall zu schwer ist, um von Soldaten im Gefecht getragen zu werden. Geschütze und Fahrzeuge besitzen eine Ausrichtung, Infanterie ist in jede Richtung ausgerichtet. Geschütze können sich gleichermassen vorwärts und rückwärts bewegen. Infanterie und Fahrzeuge können sich in der selben Runde bewegen und schiessen; Geschütze, die sich in ein anderes Hex bewegt haben, können in dieser Runde nicht schiessen!
Infanterie kann auch noch eine Fülle von weiteren Ausrüstungsgegenständen benutzen.
Insbesondere für Artillerie lohnt es sich teilweise, zusätzliche Munition mitzuführen.
Für Infanterie und Artillerie kann es auch sinnvoll sein, Tiere und Fortbewegungsmittel (Reit- und Tragpferde, Karren, Fahrräder, Ski, Boote) mitzuführen.
Panzer führen häufig einen kleinen Vorrat von Hand- und Rauchgranaten mit sich, die vom Schützen und/oder Fahrer und/oder Kommandeur geworfen werden können

Bewegung

Infanterie hat keine Ausrichtung, Geschütze/Fahrzeuge sind ausgerichtet, Drehung kostet 1 BP je 60°. Einheiten, die sich durchgehend auf einer Strasse bewegen (max. 1 Hex keine Strasse), tun dies mit ihren Strassen-BP, und ignorieren Wald und rauhes Gelände auf den Strassen-Hexfeldern.
Es können maximal 20 Einheiten je Hex problemlos bewegt werden; Befinden sich 20 oder mehr Einheiten in einem Hex, kostet es 1 zusätzlichen BP je 20 Einheiten, das Hex zu betreten.

Tabelle: Bewegungskosten
Gelände zu Fuss (Halb-)Kette Rad
Strasse 1 1 1
Ebene 1 1 1
Elefantengras 2 2 max.
Mangrovenwald max. - -
leichter Wald 1 2 3
dichter Wald 2 3 -
rauhes Gelände 1 2 3
+/- 1 Level +1 +1 +1
+/- 2 Level +2 +2 +2
+/- 3 Level +2 - -
Sumpf/Schlamm +0,5 +1 max.
Schnee +1 +1 max.
über einen Bach max. max. -
Wasser max. - -
über einen Panzergraben max. - -
rückwärts - +1 max.

Aufgesessene Infanterie

Infanterie kann auf Fahrzeugen bis zur angegebenen Zahl aufsitzen; Bei Fahrzeugen mit 'Panzerung Oben' mindestens 1 können auch bis zu 4 Soldaten 'aussen' ohne Panzerungsschutz aufsitzen. Bei jedem Treffer auf den Panzer geht auch 1 zusätzlicher Schaden an diese Infanterie.

Infanterie kann aus offenen Fahrzeugen oder aufgesessen auch mit ihren Infanteriewaffen feuern; Es ist um 3 erschwert.

mit Anhängern

Jedes Fahrzeug kann ein Geschütz, Fahrzeug oder Anhänger ziehen; Bis zum halben Eigengewicht mit BP/2, bis zum Eigengewicht mit 1 BP (3 auf Strasse). Wenn mehrere Fahrzeuge etwas ziehen, summiert sich deren Gewicht, die niedrigsten BP werden zur Berechnung der Geschwindigkeit verwendet. Manche Zugmaschinen verwenden nicht ihr Eigengewicht zur Berechnung der Zuglast. Die Angabe zur Zuglast (mit BP/2) ist dann angegeben.

Klettern

Infanterie kann unter Aufwendung aller Bewegungspunkte und ohne 'schwere' Ausrüstung auch 4 oder 5 Lvl Höhenunterschied überwinden. Die Einheit kann in diesem Fall keinen Schuss nach der Bewegung abgeben. Soll ein Höhenunterschied von mehr als 5 Hex überwunden werden, benötigt die Einheit je eine zusätzliche Runde für jedes Level über 5 (ebenfalls ohne Schuss). In jeder Runde muss ein Fertigkeitswurf (3x Basiszahl) geworfen werden, welche für Gebirgsjäger / Ranger um 3 erleichtert ist. Bei Misslingen des Fertigkeitswurfes erleidet die Einheit einen Schaden.

Gebäude

Jedes Hex mit Gebäuden kann AUCH von Fahrzeugen etc. betreten werden und wird wie Strasse behandelt; Die Fahrzeuge betreten genaugenommen die Räume zwischen den Gebäuden.

Infanterie in einem Gebäude kann Fahrzeuge im selben Hex mit direkten Waffen 'von oben' beschiessen.

Jeder Trefferwurf, der Einheiten in einem Gebäude um 10 oder weniger verfehlt oder direkt auf ein Gebäude trifft, richtet dort ggf. Schaden an wenn die Panzerung durchschlagen wurde.

Jede Einheit in einem Gebäude kann mit +5 Aufschlag getroffen werden (also auch, wenn sie in einem mittleren oder schweren Gebäude ist), Ausnahme: Bunker (Panzerung MUSS voll durchschlagen werden). Befinden sich gepanzerte Einheiten in einem Gebäude, zählt nur jeweils die höhere Panzerung. In jedem Hex mit Gebäude werden mehrere Gebäude angenommen, und nur die jeweils besetzten Gebäude bekämpft und zerstört. Ein einzelnes zerstörtes Gebäude ändert daher nichts an der Höhe des Hex.

  • leichte Gebäude: Holzverschläge, Hütten, leichte Anbauten, …: sind 1 lvl hoch, haben Panzerung 1, gelten ab 5 Schaden als zerstört, nehmen maximal 20 Soldaten auf.
    Es gibt 10 leichte Gebäude je Hex.
  • mittlere Gebäude: Backsteinhäuser, Blockhäuser, usw.: sind 1 lvl hoch, haben Panzerung 2, gelten ab 10 Schaden als zerstört, nehmen maximal 40 Soldaten auf.
    Es gibt 5 mittlere Gebäude je Hex.
  • schwere Gebäude: wuchtige Betongebäude, massive Steinhäuser, usw.: sind 2 lvl hoch, haben Panzerung 3, gelten ab 20 Schaden als zerstört, nehmen maximal 60 Soldaten auf.
    Es gibt 2 schwere Gebäude je Hex.

Wird ein Gebäude zerstört, sind auch alle darin befindlichen Einheiten mit kleinerer Panzerung (Oben) zerstört (kleiner als die Panzerung des Gebäudes).

Brücken

Brücken werden behandelt wie Strassen; Brücken können jedoch zerstört werden, wenn entweder wenigstens 5 Sprengladungen von Infanteriegruppen an der Brücke befestigt wurden oder die Brücke anderweitig den entsprechenden Schaden genommen hat. Für die Brücke wird eine Panzerung von 2 angenommen, sie gilt ab 25 Schaden als zerstört.

Beschuss

Anlegen

Nach der Bewegung legt jede Einheit einen Würfel an, der anzeigt, um wieviel schwerer die Einheit zu treffen ist. Angelegt wird: Beschussmodifikator +Bewegungsmodifikator +Gelände (wie in untenstehender Tabelle). Bewegungsmodifikator: Für Infanterie: übrigbehaltende BP. Für alle anderen: Abgerundete Wurzel aus bewegten Hexfeldern (also 0 bei 0 bewegten Hex, 1 bei 1 bis 3 bewegten Hex, 2 bei 4 bis 8 bewegten Hex, ...).

Sicht

Eine Feindeinheit muss gesichtet sein, bevor sie bekämpft werden kann. Auf einen Wurf zur Sichtung kann unter Umständen verzichtet werden, wenn:

  • Die Feindeinheit von der aktiven Einheit bereits gesichtet wurde und die Sicht seitdem nicht verloren ging;
  • Die Feindeinheit im selben oder angrenzenden Hex ist;
  • Die Feindeinheit innerhalb von 15 Hex auf Ebene oder Strasse ist, und LOS nicht durch sichtbehindernde Hex geht;
  • Die Feindeinheit innerhalb von 15 Hex auf Ebene oder Strasse ist, im LOS-angrenzenden Feld kein Sichthindernis ist, und die aktive Einheit mindestens 3 Höhenlevel höher steht.
  • Die Feindeinheit bereits von einer anderen Einheit gesichtet wurde, und beide Einheiten miteinander kommunizieren können. vgl. Kommunikation
  • Der Sichtwurf ist zusätzlich wetterabhängig:
    • +1 je volle 5 Hex Distanz (je 7 Hex mit Fernglas) bei klarem Wetter
    • +1 je volle 4 Hex Distanz (je 6 Hex mit Fernglas) bei Dämmerung / starker Bewölkung
    • +1 je volle 3 Hex Distanz (je 5 Hex mit Fernglas) bei leichtem Regen / Schneefall
    • +1 je volle 2 Hex Distanz (je 4 Hex mit Fernglas) bei starkem Regen / Schneefall
    • +1 je Hex Distanz (je 3 Hex mit Fernglas) bei mondhellen Nächten
    • +2 je Hex Distanz bei dunklen Nächten / Nebel

Hilfsmittel bei der Sicht:

  • Fernglas: Sofern Licht vorhanden ist jeweils 2 Hex mehr je +1 Aufschlag.
  • Radar: Sicht auf Flugzeuge und Schiffe immer +1 je volle 5 Hex Distanz (wie klares Wetter ohne Fernglas).
  • Scheinwerfer: Sicht auf Zielhex oder dessen Nachbarhex mit +1 je volle 2 Hex Distanz
  • Feuer: Sicht auf Hex oder dessen Nachbarhex, welches ein brennendes Fahrzeug (Tank oder Mun-Treffer) enthält mit +1 je volle 2 Hex Distanz; Achtung, Rauch!


Der Sichtungswurf wird daher so modifiziert: Basiszahl + Distanzmod. + Geländemod. + Beschussmod. des Ziels + 2 für eigene Bewegung + 3 wenn unter Rundumpanzerung.

Trefferwurf

Der Trefferwurf wird ‚normal’ ausgeführt, wenn Sicht und LOS bestehen. Es wird ein Treffer erzielt, wenn das Würfelergebnis grösser oder gleich der Schwierigkeit ist. ‚+’ ist immer Erschwernis.

Tabelle: Treffer-/Sichtmodifikatoren. *Wenn Panzerung des Gebäudes nicht durchbrochen wurde
Modifikation auf Sicht Treffer
mittlere Entfernung - +4
weite Entfernung - +4
indirekt - +2
je volle 5 Hex Entfernung +1 -
leichter Wald (2 Level hoch) +3 +3
dichter Wald, Mangroven (2 Level hoch) +5 +5
Elefantengras (1 Level hoch) +5 -
In gepanzertem Fahrzeug +3 -
Rauch (4 Level hoch) +5 -
Rough / Rubble (1 Level hoch) +1 +1
Bewegungsmod. X (Wurzel Hex) - +X
Infanterie BP übrig +BP +BP
Einheit hat sich bewegt +2 +2
Je Fahrzeug in der Schusslinie +1 +1
Feind hat diese/letzte Runde gefeuert -2+Dk -
Einheit eingegraben (Schützengraben, Foxhole) +3 +3
Je Level höher als Ziel -1 -
Je Level niedriger als Ziel +1 -
Infanterie im Gebäude +5 +5*
Gezielter Schuss - +5
Schnellfeuer - +5
Ohne LOS je Relais für Sicht - +1

Je Feuerstoss einer Waffe kann ein zweiter Trefferwurf auf das selbe Ziel erfolgen (bei zusätzlichem Munitionsverbrauch). Eine ‚2’ verklemmt die Waffe. Verklemmte Waffen müssen in einer Runde repariert werden (kein Schuss), bei Flugzeugen nur am Boden möglich.

gleiches Hex

Bekämpfen sich zwei Einheiten im gleichen Hex, dann ist der Trefferwurf auf die andere Einheit nicht um das Gelände oder (falls beide Einheiten Infanterieeinehiten sind) Gebäude (wohl aber bei Bunkern) erschwert.

Schuss aus Gelegenheit

Wurde eine Einheit bereits gezogen und hat dabei keine BP ausgegen (stehen gelassen) und nicht gefeuert, so kann diese Einheit sobald sich eine feindliche Einheit in Ihren Sichtbereich hineinbewegt oder darin enttart sofort einen Schuss aus Gelegenheit auf diese Einheit abgeben.

indirekter Beschuss

Der Beschuss erfolgt indirekt/ballistisch, wenn entweder keine Sicht und/oder kein LOS besteht oder die Waffe nur indirekt feuern kann; Regeln dazu:

  • indirektes Feuer mit Sicht: Wurf +2;

Wird das Ziel verfehlt, aber wenigstens die halbe Zielzahl gewürfelt, kann auch zufällig durch die Explosions- und Splitterwirkung Schaden erzielt werden: Um 'zufällig' eine feindliche Einheit in diesem Hex zu treffen, muss mit 2W10 getroffen oder überwürfelt werden: 25 - HE - #Gruppen'*' im Feld (eingeladene Gruppen zählen nicht). Dann werden alle Schäden auf eine zufällig bestimmte Einheit verteilt und ggf. auch zur nächsten Einheit übertragen (dann immer 'von der Seite'). Wird bei dem Wurf eine gerade Zahl gewürfelt, wird die zufällig getroffene Einheite 'von oben' und mit vollem Schaden getroffen (Volltreffer), bei einer ungeraden Zahl 'von der Seite' und mit variablem Schaden (Dk = halber abgerundeter Schaden): 1 Schaden bei HE 1-2, 1W3 Schaden bei HE 3-5, 1W6 Schaden bei HE 6-9, 1W10 Schaden bei HE 10-19, 2W10 Schaden bei HE 20-29, etc.

  • indirektes Feuer ohne Sicht: Es wird nur das Hex anvisiert (Basiszahl +10, da ‚weit’ und ‚indirekt’). Wird das Hex verfehlt, wird mit einem Würfel bestimmt, ob ein Hex zu weit (gerade) oder zu kurz (ungerade) getroffen wurde (bzw. bei Fliegerbomben mit 1W6 das Nachbarfeld bestimmt). Eine Waffe mit Feuerstoss (Granatwerfer oder Flak), die ein Hex anvisiert, erhält keinen zweiten Trefferwurf durch den Feuerstoss, sondern verwendet ihre doppelte HE zur Berechnung, ob eine Gruppe getroffen wurde (also 25 -2xHE - #Gruppen).

Indirektes Feuer ohne Sicht auf ein Hex kann nur durchgeführt werden, wenn das Hex oder mind. 3 Nachbarhex theoretisch gesehen werden kann (Sichtwurf auf Hex ist 20 oder besser) ODER aber Kommunikation mit einer Kartenstelle besteht ODER feindliche Einheiten in diesem Hex gerade gefeuert haben.

Im getroffenen Hex wird dann wie bei indirektem Feuer mit Sicht bestimmt, ob ein zufälliger Schaden auftritt.

Alle Geschütze, die indirekt schiessen, aber direkt schiessen können, verdoppeln aber ihre maximale Reichweite.

'*'Im Kampf gegen Flugzeuge zählt jedes Flugzeug doppelt, also wie 2 Gruppen, bei der Berechnung. Bei Treffern in das Hex von Schiffen wird der Betrag des Beschussmodifikators des Schiffes statt der Anzahl Gruppen verwendet (ein Schlachtschiff zählt daher wie 6 Gruppen).
Indirekt geschossen können auch alle Arten von Rauchgranaten verwendet werden, diese erzeugen keinen Schaden und (HE) Runden Rauch in dem Hex.

Schaden

Wenn ein Trefferwurf mit 'Zahlreichen Schützen' durchgeführt wurde: +1 Schaden je 3 Punkte über dem Zielwert (nach Mod. durch Panzerung).

  • Gegen Infanterie: Jeder Treffer 1 Schaden + 1 Schaden je 3 Punkte über dem Zielwert, wenn mit HE geschossen wurde.
  • Gegen Fahrzeuge/Geschütze: Jeder Treffer 1 Schaden + X Schaden durch HE(X) + 1 Schaden je 3 Dk grösser als die getroffene Panzerung.

Durchschlagskraft und Panzerung

Gegen Panzerung wird nur Schaden angerichtet, wenn die Dk grösser oder gleich der Panzerung ist; Die Dk wird modifiziert durch die Entfernung, die verwendete Munition und den Trefferwurf:

  • -1 Dk für ‚mittel’
  • -1 Dk zusätzlich für ‚weit’
  • -1 Dk, wenn der Trefferwurf gleich der Zielzahl war
  • +1 Dk bei einer 20
  • +1 Dk je 5 Punkte über der Zielzahl

Indirekter Beschuss (also mit dem Aufschlag 'indirekt') trifft immer ‚von Oben’.

Schaden von grossen AP-Geschossen

Trifft ein schweres AP-Geschoss auf starke Panzerung und durchbricht sie, kommt es zu grösseren Schäden:
Ist die Summe aus effektiver Dk und Panzerung 10 oder mehr, wird 1 Schaden mehr an Fahrzeugen angerichtet;
Ist die Summe aus effektiver Dk und Panzerung 20 oder mehr, werden 2 Schaden mehr an Fahrzeugen angerichtet;

Auswirkungen von Treffern

  • Soldat: getötet/verwundet
  • Kette/Achse: Fahrzeug bewegungsunfähig; Liegt jeweils nur unter halbem Panzerschutz.
  • Turm: ist verklemmt, schiesst nur noch in aktuelle Ausrichtung;
  • Motor: Fahrzeug ist bewegungsunfähig
  • Tank: Fahrzeug ist bewegungsunfähig, am Ende jeder Runde +1 Schaden, in dem Hex entsteht Rauch
  • Munition (im Fahrzeug): Das Fahrzeug ist komplett zerstört, in dem Hex entsteht Rauch
  • Munitionsanhänger: +1 Schaden, Munition ab nächster Runde =0
  • Waffe/sonstige Ausrüstung: zerstört.

Sekundärschaden

trifft jede Einheit im gleichen Feld.

Moral

Moralwurf mit 2W10, gelingt bei Wurf kleiner gleich modifizierter Moralwert.

Anführer

Der innere Zusammenhalt und die Führung im Gefecht hängt wesentlich von der Führung ab. Es gibt in der Kommandostruktur mehrere Hierarchieebenen, welche alle für die effiziente Führung einer Einheit sorgen können. Sollte eine Einheit zu keinem Anführer mehr Kontakt haben, muss sie einen erschwerten Moralwurf durchführen.

Definition von Anführern:

  • Gruppen/Truppführer: Gibt es in jeder Gruppe; der Gruppenführer sorgt dafür, das jede Einheit zu Beginn des Gefechts effektiv am Gefecht teilnehmen kann. Der Gruppenführer ist
    • in Infanteriegruppen der letzte Soldat der Gruppe
    • bei Geschützen der Kommandeur, falls es keinen gibt, der letzte Soldat des Geschützes
    • in Fahrzeugen der Kommandeur, falls es keinen gibt, der Schütze der Hauptwaffe; Bei mehr als einer fraglichen Hauptwaffe der Schütze der Turm-montierten Hauptwaffe. Gibt es auch keine Hauptwaffe, ist es der letzte Soldat des Fahrzeugs
    • in Flugzeugen der Pilot
    • in Schiffen die Kommandobrücke
  • Zugführer: Ist in jedem Zug der Gruppenführer der ersten Einheit.
  • Kompanieführer: Ist in Kompanie-HQs als Kompanieführer vermerkt. Ein Kompanieführer führt maximal 5 Züge (ausgenommen Transporteinheiten mit 1-2 Soldaten je Einheit: Davon beliebig viele) an (Auf Sheets vermerken mit Buchstaben: 'A' für A-Kompanie, usw). Die Zusammensetzung der Kompanien kann beliebig zu Gefechtsbeginn erfolgen (Kampfgruppe).
  • Batallionsführer: Ist in HQs der Kommandeur, wird notfalls vom stellv. Kommandeur ersetzt.

Moralwürfe durchführen bei

  • Bei Schaden, wenn dadurch 50% oder mehr der möglichen Schäden erlitten wurden.
  • Angriff mit Flammen oder Einheit brennt.
  • Einheit führt Kamikazenangriff durch.
  • Infanterie greift gepanzerte Fahrzeuge im selben / Nachbarhex an.
  • Die Einheit steht mit keinem Anführer mehr in Kommunikation.

Aus jeder Möglichkeit kann je Runde nur 1 Moralwurf entstehen.

Modifikatoren auf den Moralwert

  • - Anzahl erlittener Schäden. (Bei Schiffen: Anzahl völlig zerstörter Zeilen)
  • - 4, wenn Einheit brennt / mit Flammen angegriffen wird.
  • - 4, wenn keine direkte Kommunikation mit einem Anführer möglich ist.
  • - 6, wenn ein Kamikazeangriff durchgeführt werden soll.
  • + 4, wenn die Einheit noch den Gruppenführer besitzt und ausserdem in Kommunikation mit dem Zugführer und einem weiteren Anführer (Kompanie oder Batallion) steht.

Folgen eines gescheiterten Moralwurfs

  • Einheit schiesst um 5 erschwert!
  • Einheit kann sich nicht oder nur noch vom Feind weg bewegen.

Ist der Moralwurf um 10+ gescheitert oder nach einem Kamikaze-Befehl oder das Fahrzeug ist immobil:

  • Einheit löst sich auf / ergibt sich / flieht.

Falls eine Einheit eine erschütterte Moral hat, kann am Ende jeder folgenden Runde ein weiterer Moralcheck durchgeführt werden, um die Moral wieder herzustellen.

Kommunikation

Zwei Einheiten können miteinander kommunizieren wenn:

  • Beide Einheiten über Funkgeräte verfügen;
  • Beide Einheiten über Feldtelefone verfügen;
  • Beide Einheiten nicht unter Rundum-panzerung sind und max. 2 Hex entfernt sind.
  • Beide Einheiten im selben Feld sind und wenigstens eine Einheit kein gepanzertes Fahrzeug ist ODER beide gepanzerte Fahrzeuge sich nicht bewegen.
  • Boden-Luft Radio Kommunikation ist nur möglich, wenn (eines der folgenden)
    • das Flugzeug einen eigenen Funker/Beobachter besitzt und als Beobachter für die Artillerie eingeteilt ist, dementsprechend hat das Flugzeug keinen Kontakt zu anderen Luftstreitkräften.
    • Eine Fernmeldeeinheit am Boden als explizite Liasoneinheit für Luftstreitkräfte ausgemacht wurde und dann keine (Radio)-Kommunikation mit anderen Bodeneinheiten hat.
    • Ein Hauptquartier im Spiel ist.

Rundumpanzerung: Panzerung in alle Richtungen (ausser oben) bzw. im Gebäude.

Grenzen und Schwierigkeiten der Kommunikation:

  • Wenn die feuernde Einheit ein Ziel nicht selbst sehen kann, schiesst es mit +1 Aufschlag je vorgeschalteter Einheit in der Kommunikationslinie.
  • Eine Einheit kann in einer Runde nur zu einer anderen Einheit senden und von maximal einer Einheit empfangen (Ausnahme: Schiffe und HQs).

Zusätzliche Schussmöglichkeiten

Gezielter Schuss

Mit +5 Aufschlag kann eine direkt feuernde Einheit einen gezielten Schuss ankündigen, und einen bestimmten, sichtbaren Teil der Feindeinheit anvisieren. Als nicht sichtbar gelten generell Munition oder Tank.

Schnellfeuer

Mit +5 Aufschlag (+3 mit 'Halbautomatik') auf alle Trefferwürfe kann eine Einheit die Anzahl ihrer Trefferwürfe einer Runde verdoppeln (bei doppeltem Munitionsverbrauch). Waffen verklemmen nun auch bei einer '3'; Infanterie darf sich nicht bewegt haben, um Schnellfeuer durchzuführen.

Zahlreiche Schützen

Wenn 3 oder mehr (max. 10) gleichartige Waffen von derselben Gruppe aufs selbe Ziel gerichtet werden, wird nur ein Trefferwurf, erleichtert um die Zahl der Waffen, durchgeführt. Je 3 Punkte, die das Ergebnis über dem erleichterten Wert lag, wird ein zusätzlicher Schaden verursacht. So benötigen die Schützen eines InfZuges bspw. nur 4 statt 24 Trefferwürfe. Für Feuerstösse (z.B. bei MPs) wird ein zweiter gleicher Trefferwurf durchgeführt. 4 Mann mit MP haben also 2 Trefferwürfe. Diese Regel kommt immer nur innerhalb eines Zuges zur Anwendung, also nicht bei mehreren Fahrzeugen in einer Gruppe. Handgranaten, Molotvcocktails u.ä. sind von dieser Regel ausgenommen.

HE gegen Infanterie

Je Punkt HE ist der Trefferwurf um 2 erleichtert; Bei Treffer wird 1 Schaden verursacht, und je 3 Punkte über dem Zielwert ein zusätzlicher Schaden (Max: HE+1 Schaden).

Gebündelte Waffen

Analog zur Regel 'Zahlreiche Schützen': Wenn 2 oder mehr gleichartige Waffen gebündelt (d.h. paralell abhängig voneinander gerichtet) geschossen werden, wird der Trefferwurf um 1 erleichtert, wenn mindestens 2 Waffen gebündelt wurden, um 2 erleichtert bei mindestens 4 Waffen, um 3 erleichtert bei mindestens 8 Waffen usw. Je 3 Punkte, die das Ergebnis über dem erleichterten Wert lag, wird ein zusätzlicher Schaden verursacht (bzw. X+1 zusätzliche Schäden bei HE (X)). Es können maximal so viele Schäden angerichtet werden, wie Waffen gebündelt sind. Für Feuerstösse wird ein zweiter gleicher Trefferwurf durchgeführt. Die Erleichterung ist bei fix installierten Waffen in die Sheets bereits eingerechnet. Die Regel wird auch auf Raketensalven angewandt.

Schwere MGs und Dauerfeuer

Schwere MGs der Infanterie (alle, welche das Label schwer tragen) sind mit Tripod oder auf Lafette ausgestattet, haben wassergekühlte oder wechselbare Läufe und können aus Gurten mit Munition versorgt werden. Sie können eine ganze Runde hindurch Dauerfeuer geben, und ein solches MG gibt in dieser Zeit etwa so viele Kugeln ab wie einhundert Infanteristen mit Karabinern im Dauerfeuer. Dazu folgende Bedingungen und Auswirkungen:

  • Das MG muss als schwer gekennzeichnet sein und einer Infanterieeinheit angehören.
  • Die Einheit darf sich während des Zuges nicht bewegen, und nur MG-Schützen dürfen Feuer abgeben (alle anderen Soldaten sind damit beschäftigt, das MG mit Munition zu versorgen oder den Lauf zu wechseln).
  • Es gibt keinen Feuerstoss. DK wird wie gewohnt über die Entfernung berechnet.
  • Es werden 30 (regeltechische) Schuss in einer Runde verbraucht, das entspricht etwa 600 Patronen.
  • Es muss ein Zielhex innerhalb der Reichweite ausgewählt werden, welches auf dem selben Level wie die Einheit ist. Alle Hex auf diesem Level von einer Linie der Einheit über das Zielhex bis zur Maximalreichweite des MGs (oder einem Hex höheren Levels) werden angegriffen.

Dafür tritt folgender Effekt ein:

  • Jede ungesichtete feindliche Einheit, welche sich in Schusslinie befindet oder bewegt, kann gesichtet werden gemäss üblichen Regeln.
  • Jede eigene oder gesichtete feindliche Einheit, welche sich in der Schusslinie befindet, wird angegriffen (Trefferwurf wie gewohnt). Wird ein Treffer erzielt, wird ein Treffer erzielt, sowie ein zusätzlicher Treffer für jeden Punkt, welcher die Trefferzahl überwürfelt wurde. Wird kein Treffer erzielt, wird die Einheit entsprechend auch nicht getroffen (d.h. befand sich nicht genau in der Schusslinie, war in Deckung oder nah am Boden).
  • Bewegt sich bis zur nächsten Aktion der schiessenden Einheit irgendeine Einheit in oder durch die Schusslinie, wird sie entsprechend angegriffen.
  • Einheiten mit MG 42 dürfen beim Schuss (also ihrer Aktion, nicht nach einem Trefferwurf) ansagen, den Munitionsverbrauch zu verdoppeln. Diesen steht ein zweiter Trefferwurf gegen jedes Ziel zu. Diese Regel begründet sich aus der hohen Maximalfeuerkraft von 1500 Patronen je Minute (rechnerisch; einstellbar, niedrigere Schussfrequenz möglich!), was vielleicht 1200 Patronen je Minute im tatsächlichen Dauerbetrieb ergibt (Pause für Laufwechsel!).

Physischer Angriff

Bodeneinheiten können Angriffe mittels physischem Kontakt (zu Deutsch: Schlagen, Rammen, Überfahren) durchführen: Infanterie mit improvisierten Nahkampfwaffen (sind jederzeit verfügbar) in Rw 0 Angriffe wie auf mittlere Reichweite (also +4) durchführen. Fahrzeuge können in Rw 0 ebenfalls physische Angriffe durchführen, auch jeweils mit +4 Aufschlag vergleichbar mit mittlerer Reichweite, ausser wenn das Ziel ein Gebäude ist. Führt das Fahrzeug einen solchen Angriff gegen Infanterie durch, kann es 1 Schaden verursachen; Gegen andere Fahrzeuge können auch beim eigenen Fahrzeug Schäden entstehen; Bei der Geschwindigkeit werden nur die zurückgelegten Hex berücksichtigt.

  • Schaden am Feindfahrzeug: (eigene Geschwindigkeit (in Hex) mal eigenes Gewicht (in t) / 10 - feindl. Panzerung)
  • Schaden am eigenen Fahrzeug:(eigene Geschwindigkeit (in Hex) mal feindliches Gewicht (in t)/ 10 - eigene Panzerung)
  • Falls ein Gebäude gerammt wurde: das rammende Fahrzeug erhält (Gebäudepanzerung x Gebäudepanzerung) +1 (wenn Radfahrzeug) - eigene Panzerung Schaden

Regeln zu Moral und Suizidangriff beachten! Ein Rammangriff gilt als Suizidangriff, wenn das rammende Fahrzeug mehr als die Hälfte seiner Zeilen als Schaden erleiden würde (Ladeflächen zählen nicht). Bei Flugzeugen gilt jeder Rammangriff als Suizidangriff. Fahrzeuge erleiden nur Tank oder Munition als Rammschaden wenn alle anderen Zeilen bereits getrofen sind, etwaige Schäden sind automatisch zuerst Ketten / Achsenschäden! Rammt ein Fahrzeug ein Gebäude, gilt es nach dem Angriff als 'im Gebäude', wenn das Gebäude nicht kollabiert ist. Soldaten, die einen physischen Angriff durchführen, können selbstverständlich in der selben Runde keinen Angriff anderer Art durchführen. Fahrzeuge führen ihren Rammangriff vor allen anderen Angriffen durch.
Die Regeln für Ramm-Angriffe gelten ebenso für Flugzeuge.

Fertigkeitswurf

Möchte eine Einheit ein komplexe oder ungewöhnliche und schwierige, aber nicht unmögliche Handlung ausführen, muss ihr ein Fertigkeitswurf gelingen. Ein Fertigkeitswurf gelingt, wenn die dreifache Basiszahl überwürfelt wird (ohne Bewegungsmod. bei Schiffen und Flugzeugen); Ein eventueller Kommandeursbonus erleichtert den Wurf entsprechend.

Versteckte Einheiten

werden nicht per Marker dargestellt. Versteckt werden können:

  • Infanterie in jedem Hex;
  • Geschütze in jedem Hex mit Wald, Rough oder Gebäude;
  • Fahrzeuge und Flugzeuge am Boden in jedem Hex mit Wald oder Gebäude;
  • Gebäude (Bunker) in jedem Hex (quasi jeder Bunker ist beim Bau getarnt und nicht sofort als solcher erkennbar).

Minen, Gräben, Sperren & Stacheldraht

Infanterie kann Panzerminen legen (soweit als Ausrüstung vorhanden), oder aus Handgranaten u.ä. eine Falle bauen. Häufiger jedoch werden Minen, Sperren & Stacheldraht zu Spielbeginn gesetzt. Jede Mine, jede Panzersperre, jeder Panzergraben und jedes Hex Stacheldraht kosten jeweils 2 BV-Punkte (wenn zu Spielbeginn ausgelegt). Es können (und es wird empfohlen) mehrere Minen in ein Hex zu setzen. Jede Infanterieeinheit im Schützengraben kostet 1 BV-Punkt.

Der Standort der Minen bei Spielbeginn muss nicht auf der Karte markiert werden, sondern wird verdeckt notiert. Stacheldraht, Panzergräben und Panzersperren liegen offen aus, Schützengräben müssen nur bei den betreffenden Einheiten notiert und mit angelegt werden.
Während des Kampfes gelegte Minen liegen offen aus, wenn die legende Einheit vom Feind gesichtet ist; Falls nicht, muss die legende Einheit nur auf sonstige Aktionen verzichten, und der Spieler gibt am Ende der Runde bekannt, das 'Minen gelegt' wurden, und notiert sich das Hex (Das Hex der Infanterieeinheit ODER ein Nachbarhex, aber nicht mehrere Hex durch die selbe Einheit).

Mine:
Die Mine oder Falle löst nach Betreten bei [15 - #Minen] aus. Panzerminen lösen nur bei Fahrzeugen aus, und machen 2 Schaden, wovon eines die Kette/Achse ist. Fahrzeuge unter 10t werden völlig zerstört. Fallen können nur in Wäldern oder Gebäuden gelegt werden. Infanterie entdeckt Fallen und Minen im selben Feld, wenn sie eine Runde dort verharrt. Eine Infanteriegruppe kann je Runde eine Mine räumen.

Stacheldraht:
Infanterie muss volle BP aufwenden um das Hex aus einem Nachbarhex zu betreten, und ebenso volle BP, um es zu verlassen. Eine Infanterieeinheit kann eine Runde im Hex verbleiben, um den Stacheldraht zu zerstören. Radfahrzeuge erleiden Achsschaden beim Betreten des Hex. Kettenfahrzeuge benötigen +1 BP zum Betreten und zerstören Stacheldraht.

Panzersperre / Panzerigel:
Fahrzeuge können dieses Hex nicht betreten. Infanterie erhält Deckung wie in rauhem Gelände (+1). Panzersperren können durch Sprengladungen oder gezielte Geschosse mit mindestens HE (6) zerstört werden.

Panzergraben:
Fahrzeuge können dieses Hex nicht betreten. Panzergräben können nicht ohne weiteres zerstört werden, aber mit einem Ponton wie ein Bach überwunden werden. Panzergräben können nur in offenen Gelände ausgehoben werden.

Schützengraben:
Infanterie kann in Gräben oder Löchern besser geschützt und getarnt sein, diese Gräben auszuheben übersteigt aber den Zeitrahmen eines üblichen Gefechts.
Infanterie, die zu Spielbeginn so eingegraben ist, wird mit zusätzlichem +3 Aufschlag gesichtet und beschossen, solange sie sich nicht bewegt.

Meine Werkzeuge