Spielerstellung

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Es gibt zwei Arten von Spielen: Bereits erstellte (historische) Szenarien / Kampagnen, und spielererstellte generische (zufällige) Schlachten.

Vorgefertigte Szenarien / Kampagnen
Vorgefertigte Karten

Inhaltsverzeichnis

Leitfaden zur Erstellung generischer (Land-)Gefechte

Die Spieler einigen sich in den folgenden Punkten; Sollte bei einem Punkt keine Einigung zustande kommen, entscheidet der Würfel.

1. Krieg, teilnehmende Nationen sowie Jahr (und ggf. Monat) festlegen.

2. Grösse der Schlacht bestimmen; Das maximale BV des Angreifers beträgt:

  • 500 BV, max. 8 Züge, Battalionsebene: Dauer ca. 1-3 Stunden
  • 1000 BV, max. 16 Züge, Battalionsebene: Dauer ca. 2-5 Stunden
  • 1500 BV, max. 24 Züge, Battalionsebene: Dauer ca. 3-7 Stunden
  • 2000 BV, max. 32 Züge, Regimentsebene: Dauer ca. 4-9 Stunden

Falls zwischen den Nationen unterschiedliche Erfahrungsstufen gewählt werden (Wehrpflichtig - Veteran - Elite), erhält der Spieler mit der 'schlechteren' Stufe 10% mehr BV und 10% mehr Siegpunkte je Erfahrungsstufe. Die dominierende Erfahrungsstufe ist i.d.R. durch die Nation vorgegeben; Spieler sollten ihre Erfahrungsstufen weitgehend einheitlich halten (=> 1 Elite Scharfschütze im Veteranen-Battallion ist kein Problem; werden jedoch grosszügig Erfahrungsstufen durchmischt, wird die 'bessere' Erfahrungsstufe als vorherrschend angenommen; Sollten Wehrpflichtige und Elite-Einheiten durchmischt sein, wird 'Veteran' als dominierende Erfahrungsstufe angenommen).

3. Art des Gefechts:

  • Geplänkel: Beide Spieler erhalten das gleiche BV und ziehen auf ihrer Seite der Karte ein. Beide Seiten gelten als Angreifer.
  • Vorstoss: Der Angreifer zieht auf seiner Seite der Karte ein; Der Verteidiger darf sich auf seiner Hälfte der Karte aufstellen, darf Einheiten als 'versteckte Einheiten' aufstellen sowie eingraben (+3 anlegen solange stationär); Der Verteidiger erhält 80% des BVs des Angreifers.
  • Sturmangriff: Der Angreifer zieht auf seiner Seite der Karte ein; Der Verteidiger darf sich auf seiner Hälfte der Karte aufstellen, darf Einheiten als 'versteckte Einheiten' aufstellen und eingraben sowie Bunker, Minen, Stacheldraht & co verwenden; Der Verteidiger erhält 60% des BVs des Angreifers.
  • Eroberung: Der Angreifer zieht auf seiner Seite der Karte ein; Der Verteidiger darf sich auf der ganzen Karte aufstellen; Der Verteidiger erhält 60% des BVs des Angreifers, aber verdoppelte Siegpunkte für zerstörtes BV.
  • Luftlandung: Der Angreifer muss seine Einheiten per Flugzeug auf das Schlachtfeld bringen; Sein maximales BV beträgt 150 % des bei '2.' angegeben Wertes, wobei die 'zusätzlichen' BV-Punkte jedoch ausschliesslich nur für Flugzeuge verwendet werden dürfen. Der Verteidiger darf sich auf der ganzen Karte aufstellen, darf Einheiten als 'versteckte Einheiten' aufstellen sowie eingraben; Der Verteidiger erhält 60% des BVs des Angreifers. Der Verteidiger darf maximal 10% seines BVs für Flak aufwenden.
  • Flussüberquerung: Quer über die Karte zieht sich ein Fluss, der Verteidiger darf sich überall auf der seiner Seite des Flusses aufstellen. Ob es eine intakte Brücke gibt, ist unerheblich; Ansonsten wird nach Regeln des Sturmangriffes gespielt, der Verteidiger erhält jedoch nur 40% des BVs.
  • Sicherung: Gedacht besonders für moderne Gefechte: Irgendwo im Zentrum der Karte wird ein strategisch wichtiger Punkt bestimmt (z.B. eine Brücke, eine Engstelle einer Strasse, ein Dorf). Der Angreifer muss dieses Hex und seine unmittelbare Umgebung (3 Hex Radius) einnehmen und halten. Der Verteidiger darf sich überall auf der Karte aufstellen, darf Einheiten als 'versteckte Einheiten' aufstellen sowie Minen, Stacheldraht & co verwenden; Der Verteidiger erhält 80% des BVs des Angreifers. Der Angreifer erhält bei Spielende (max. 6 + (3 je 500BV) Runden) 0,5 BV für jede Einheit im Umkreis von 3 Hex des Zielhex.

4. Grösse des Schlachtfeldes: Am besten mit 1 Karte je 500 BV / Seite, und einer Spieldauer von 6 + (3 je 500BV) Runden. Falls nicht im Kampagnenmodus, muss keine Munition abgestrichen werden, wenn davon mehr vorhanden ist als die Schlacht maximal dauern kann.

5. Auswahl der Einheiten. Vorgefertigte Aufstellungen finden sich hier

6. Spielende:

  • Das Spiel endet spätestens nach der maximalen Anzahl der Runden (25 Runden, wenn nicht anders festgelegt).
  • Sollten sich die Spieler nicht über den Sieger einig sein, wird der Sieger folgendermassen bestimmt:

- Der Verteidiger erhält 1 Siegpunkt für jeden zerstörten Punkt BV des Angreifers sowie 10% des bei '2.' angegebenen StartBVs des Angreifers an Siegpunkten.

- Der Angreifer erhält 1 Siegpunkt für jeden zerstörten Punkt BV des Verteidigers sowie 0,5 Siegpunkte für jeden Punkt eigenen BV, der durchgebrochen ist.

- Im Fall der Luftlandung erhält der Angreifer keine Siegpunkte für den Durchbruch; Der Angreifer erhält hier 0,5 Punkte pro eigenen BV, der auf der Karte überlebt hat.

7. Falls das Gefecht ein Teil einer Kampagne war, können die überlebenden Einheiten an weiteren Gefechten der Kampagne teilnehmen. Der Sieger des Gefechts kann zurückgelassene / beschädigte Ausrüstung nutzen.

Zufällige Auswahl

Ein schnelles 500-BV-Gefecht zufällig erstellen:
Seite: Ein Spieler würfelt: Ungerade = Achse, Gerade = Allierte.
Gefechtsart (1W6):
1-2 = Geplänkel
3 = Vorstoss
4 = Sturmangriff
5 = Eroberung
6 = Flussüberquerung
Falls kein 'Geplänkel' erwürfelt wurde, würfelt ein Spieler: Gerade = Verteidiger, Ungerade = Angreifer.
Jahr (1W6):
1 = 1939; Bei 'Geplänkel': Japaner gegen Soviets*. Ist der Achsenspieler der Angreifer: Deutsche gegen Polen. Ist der Allierte der Angreifer: Soviets gegen Finnen.
2 = 1940; Bei 'Geplänkel': Italiener gegen Griechen. Ist der Achsenspieler der Angreifer: Deutsche gegen Franzosen / Briten / Belgier. Ist der Allierte der Angreifer: Briten gegen Italiener***.
3 = 1941; Bei 'Geplänkel': Deutsche / Italiener gegen Briten***; Sonst: Deutsche / Finnen / Rumänen gegen Soviets*.
4 = 1942; Bei 'Geplänkel': Deutsche / Finnen / Rumänen gegen Soviets*. Sonst: Amerikaner / Briten gegen Deutsche / Italiener *** / Japaner.
5 = 1943; Bei 'Geplänkel' oder ist der Achsenspieler der Angreifer: Deutsche / Finnen / Rumänen gegen Soviets*. Ist der Allierte der Angreifer: Amerikaner / Briten gegen Japaner / Deutsche
6 = 1944; Bei 'Geplänkel': Deutsche gegen Amerikaner / Briten / Soviets*. Ist der Achsenspieler der Angreifer: Deutsche gegen Amerikaner**. Ist der Allierte der Angreifer: Amerikaner / Briten gegen Japaner / Deutsche
Dann sucht sich jede Seite die passende Aufstellung aus und wählt eine Karte aus. Sollte 'Sturmangriff' gewählt sein, darf der Verteidiger noch bis zu 90 Punkte für Minen & Hindernisse ausgeben, der Angreifer erhält dementsprechend insgesamt 3 150-BV-Aufstellungen oder eine 500-BV-Aufstellung zusätzlich.

(*)Sind Soviets Teil des Gefechts: Bodenbedingungen abseits von Strassen (1W6):
1-2 trocken (normal)
3-4 Schlamm
5-6 Schnee

ODER 1W12:
1-2: Januar - Februar, Schnee
3-5: März - Mai, Schlamm
6-9: Juni - September, trocken
10: Oktober, Schlamm
11-12: November - Dezember, Schnee
(Die Monatsbestimmung klärt auch bei bestimmten Einheiten, ob sie schon vorhanden sind oder nicht).

(**)Greift 1944 der Achsenspieler an, ist der Boden schneebedeckt.

(***)Bekämpfen sind Briten / Amerikaner und Deutsche / Italiener 1940, 1941 oder 1942, kann alles flache Gelände wie Strasse befahren werden.

Wetter (1W6):
1-3 klar, +1 je 5 Hex
4 Dämmerung, +1 je 4 Hex
5 leichter Regen / Schneefall / staubig, +1 je 3 Hex
6 Scheisswetter zum Kämpfen: Würfel nocheinmal mit W6:
1-2 schwerer Regen / Schneefall / Sandsturm, +1 je 2 Hex, Flugzeuge können nicht starten.
3-4 Mondhelle Nacht, +1 je 1 Hex
5-6 Finstere Nacht / Nebel, +2 je 1 Hex

Leitfaden zur Erstellung generischer Seegefechte

Wie Landgefechte mit folgenden Abweichungen:

Art des Gefechts:

  • Geplänkel: Beide Spieler erhalten das gleiche BV und ziehen auf ihrer Seite der Karte ein. Beide Seiten gelten als Angreifer.
  • Konvoi: Der Angreifer zieht auf seiner Seite der Karte ein; Er muss mindestens so viele Frachtschiffe wie Kriegsschiffe mitführen. Der Verteidiger darf sich auf seiner Hälfte der Karte aufstellen, er erhält 80% des BVs des Angreifers, er darf getauchte U-Boote als 'versteckte Einheiten' aufstellen.
  • Landung: Der Angreifer landet an einer Küste, beide Seiten dürfen auch Landeinheiten verwenden. Der Angreifer zieht von der Seeseite der Karte ein, der Verteidiger darf sich zu Land aufstellen und von den Seiten aus auch mit See-Einheiten einziehen. Der Verteidiger darf Einheiten als 'versteckte Einheiten' aufstellen und eingraben sowie Bunker, Minen, Stacheldraht & co verwenden; Der Verteidiger erhält 60% des BVs des Angreifers.

Spielende: - Der Verteidiger erhält 1 Siegpunkt für jeden zerstörten Punkt BV des Angreifers sowie 10% des bei '2.' angegebenen StartBVs des Angreifers an Siegpunkten. Schiffe, bei welchen Rumpf, Antrieb oder Kommandobrücke wenigstens zur Hälfte beschädigt sind oder der Tank zerstört, erbringen dem Gegner 0,5 Siegpunkte je BV.

- Der Angreifer erhält 1 Siegpunkt für jeden zerstörten Punkt BV des Verteidigers sowie 0,5 Siegpunkte für jeden Punkt eigenen BV, der durchgebrochen ist. Schiffe, bei welchen Rumpf, Antrieb oder Kommandobrücke wenigstens zur Hälfte beschädigt sind oder der Tank zerstört, erbringen dem Gegner 0,5 Siegpunkte je BV.

  • Bei Frachtschiffen, deren Ladung unbestimmt ist, wird nicht nur das BV zur Siegpunktbestimmung herangezogen, sondern zusätzlich auch das Gewicht. Je 100 Tonnen Gewicht zählen wie 1 BV bei zerstörtem BV oder durchgebrochenem BV. Ist die Ladung spezifiziert und innerhalb des Szenarios oder der Kampagne von Bedeutung (z.B. Landungstruppen), braucht es keine Sonderregel für Siegpunkte durch Fracht.

Leitfaden zur Erstellung generischer Kampagnen

Wetter

Ein Tag-Nacht-Zyklus sollte festgelegt werden;
Im Frühjahr / Herbst und in Äquatornähe: Dämmerung von 6 bis 7 und von 18 bis 19 Uhr.
Im Sommer: Dämmerung von 4 bis 5 und von 20 bis 21 Uhr (keine Sommerzeit).
Im Winter: Dämmerung von 8 bis 9 Uhr und von 16 bis 17 Uhr.
In Polarnähe im Sommer: Dämmerung von 22 bis 2 Uhr (keine Nacht)
In Polarnähe im Winter: Dämmerung von 10 bis 14 Uhr (kein Tag)

Wetter, jede Stunde ausgewürfelt (1W6):
1-3 klar, +1 je 5 Hex bzw. klare Dämmerung +1 je 4 Hex bzw. klare Nacht +1 je 1 Hex
4-5 leichter Regen / Schneefall / staubig, +1 je 3 Hex bzw. bewölkte Dämmerung +1 je 2 Hex bzw. Finstere Nacht +2 je 1 Hex.
6 schwerer Regen / Schneefall / Sandsturm, +1 je 2 Hex bzw. Nebelige Dämmerung oder schlechtes Wetter bei Dämmerung, +2 je 1 Hex bzw. Finstere Nacht, +2 je 1 Hex.

Sichtung auf der strategischen Karte

Bei Begegnung von Landeinheiten kommt es immer zum Gefecht, sobald dies wenigstens einer der Spieler wünscht.
Bei Begegnung von See- oder Lufteinheiten kommt es immer tagsüber und in der Dämmerung zum Gefecht, in der Nacht wenn wenigstens ein Spieler über Radar verfügt und das Gefecht wünscht. Ansonsten wird ein Wurf zur Bestimmung der kürzesten Distanz bei gegebenem Kurs durchgeführt, und jeder Einheit steht ein Sichtwurf zu.

Die kürzeste horizontale Distanz bei gegebenem Kurs ist (240 geteilt durch die gesamte Anzahl der Einheiten) minus der Flughöhe des am niedrigsten fliegenden Flugzeuges, falls genau eine Seite über Flugzeuge verfügt.
Die kürzeste Distanz ist das Maximum aus horizontaler und vertikaler Distanz.
Erläuterung: Hoch fliegende Flugzeuge können eine grössere Wasserfläche absuchen.
Die anfängliche taktische Entfernung bemisst sich entweder aus der kürzesten Distanz oder (tagsüber) der maximalen Distanz, über welche eine Sichtung möglich ist.
U-Boote dürfen das Gefecht getaucht beginnen, wenn das U-Boot dem angreifenden Spieler gehört.

See-Regeln

Eine strategische Karte (Hexfelder oder Quadrate) wird ausgelegt. Ein Feld entspricht 18,5 km (oder etwa 10 Seemeilen), eine Runde einer Stunde; Einheiten (alle Einheiten einer Gruppe) werden mittels Klötzchen von jeder Seite verdeckt aufgestellt. Dann werden sie abwechselnd bewegt, mit folgenden Geschwindigkeiten: Schiffe: 1 je 5 angefangener Geschwindigkeit, also etwa
1 für getauchte U-Boote, Transportschiffe
2 für Eskorten, aufgetauchte U-Boote, langsame Schlachtschiffe
3 für die meisten Kriegsschiffe
4 für Schnellboote oder schnelle Zerstörer

See-Minen können in den Feldern der strategischen Karte gelegt werden: Betritt eine Flotte ein Feld mit ausliegenden Minen, so wird bei jedem Schiff geprüft, ob es auf Minen läuft: Minentreffer auf 21 - Quadratwurzel der gelegten Minen (abgerundet) + Anzahl der Minenräumgeräte auf Schiffen in der Flotte + Anzahl der bereits angerichteten Minentreffer in diesem Zug. See-Minen können auf Flugzeugen, Schiffen oder U-Booten mitgeführt werden statt je einem Torpedo, einer Wasserbombe oder einer 250-kg-Bombe.
Ein oder beide Spieler haben einen Ursprungshafen (oder -hex am Kartenrand) und einen Zielhafen (oder -hex am Kartenrand), und bekommen Siegpunkte durch transportierte Güter wie 'durchgebrochene Frachtschiffe'.

Luft-Regeln

Flugzeuge: Ihre '15s' Geschwindigkeit als strategische Bewegung.
Flugzeuge besitzen eine Reichweite von 2 * Anzahl der Motoren (approximative Angabe).
Sind zwei Einheiten auf gleichen Feldern, kann es zum Gefecht kommen. Die Spieler teilen sich den Inhalt der Gruppe grob mit (Anzahl der Schiffe, Flugzeuge, etc; Ungefähres BV). Es kommt zum Kampf, falls wenigstens ein Spieler dies wünscht.

Flugzeuge leiden unter Verschleiss und Instandhaltungsbedarf. Je 10% aller Flugzeuge sind nach einer Landung bis zur Wartung nicht mehr Einsatzbereit, bei Flugzeuggruppen unter 5 Flugzeugen wird für jedes Flugzeug der Wartungsbedarf ermittelt (1 auf W10).
Flugzeuge, die gewartet werden müssen, sind für W6 Stunden nicht einsatzbereit. Flugzeuge, welche Bomben, Torpedos oder Raketen aufmunitioniert bekommen, sind für eine Stunde nicht einsatzbereit. Aufmunitionierung von Bordgeschützen erfolgt sofort.
Flugzeuge, welche Nachts oder bei sehr schlechtem Wetter (Sturm oder Nebel) landen, sind in Gefahr, bei der Landung beschädigt zu werden. Ihnen muss eine Notlandung (ein Fertigkeitswurf) gelingen, bei Misserfolg so viele Schäden, wie die Zielzahl verpasst wurde.
Flugzeuge, welche Nachts oder bei sehr schlechtem Wetter (Sturm oder Nebel) ein Ziel ansteuern (strategisches Hex), muss ein Fertigkeitswurf gelingen (um 3 erleichtert mit einem Navigator), sonst verpassen sie das Hex und fliegen zu einem Nachbarhex nach Wahl des Spielers (gleiche oder kleinere Entfernung!). Wird beim Fertigkeitswurf eine '2' gewürfelt, geht das Flugzeug in schlechtem Wetter oder bei schlechter Sicht verloren.

Reparatur

In manchen Kampagnen können möglicherweise beschädigte Ausrüstungsgegenstände repariert werden. Vorrausgesetzt wird hier immer eine ausreichende Feldwerkstatt (Werkstattkompanie o.ä.) und Ersatzteile.

Als Richtlinien werden angenommen:

Fahrzeuge:

  • Kette: 1 Stunde
  • MG im Fahrzeug: 1 Stunde
  • Beschädigter Turm: 3 Stunden
  • Motor: 6 Stunden
  • Achse: 6 Stunden
  • Geschütz im Fahrzeug: 3 Tage

Flugzeuge im Flughafen oder Heimatflugplatz:

  • Rumpf: 3 Stunde
  • Bordwaffe: 1 Stunde
  • Flügel: 3 Stunden
  • Heck: 3 Stunden
  • Motor: 6 Stunden

Flugzeuge im Feldflugplatz benötigen einen Fertigkeitswurf für folgende Schäden, nur bei Erfolg gelingt die Reparatur:

  • Heck: 3+W6 Stunden
  • Motor: 6+W6 Stunden

Bei Misserfolg kann keine Reparatur stattfinden, bis ein Ersatzteil (von einem anderen Flugzeug) verwendet wird (danach wie Flughafen).

Vorschlag einer einfachen mittelgrossen (Land-)Kampagne

Die Spieler teilen sich auf zwei Seiten auf, und stellen jeweils zwei Brigaden zu je 1000 BV auf, sowie eine Reserve zu 200 BV und Unterstützungseinheiten zu 500 BV. Die Brigaden der Spieler führen jeweils unabhängig voneinander den Kampf gegen die gegnerischen Brigaden. Die Unterstützungseinheiten können aus (off-board) Artillerie, Flugzeugen und Schiffen bestehen. Aus der Reserve können die Brigaden nach Gefechten wieder auf bis zu 1000 BV aufgefüllt werden.

Die Art eines Gefechtes bestimmt sich aus dem BV der teilnehmenden Brigaden: Sind die Brigaden annähernd gleich stark, wird ein Geplänkel ausgefochten. Beträgt das BV der schwächeren Brigade zwischen 60% und 80% der stärkeren, führt die stärkere Brigade einen Vorstoss durch. Beträgt das BV der schwächeren Brigade weniger als 60% der stärkeren, führt die stärkere Brigade einen Sturmangriff durch. Hat der Verteidiger bereits im Gefecht zuvor einen Vorstoss oder Sturmangriff verloren, führt der Angreifer stattdessen eine Verfolgung durch.

Nach jedem Gefecht kann die Reserve jeder Seite um die halbe erreichte Siegpunktzahl verstärkt werden. Die Kampagne gewinnt die Seite, welche zuerst eine Eroberung als Angreifer gewinnt (also die feindlichen Linien weiträumig durchstossen hat).

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