Regeldiskussion

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Seit längerer Zeit mache ich mir über diverse bereits bestehende Regeln Gedanken. Gleichzeitig sind mir aber auch Dinge aufgefallen, die einer Regelung bedürfen, beziehungsweise zu denen keine genauen Regelungen existieren. Die nachfolgenden Punkte habe ich einfach mal so niedergeschrieben. Mehr folgt morgen, bin jetzt müde :D --Shifty 20:16, 5. Mai 2010 (UTC)

Inhaltsverzeichnis

DK von HE-Geschossen

Gegenwärtig wird die DK von Geschossen abhängig von den AP-Geschossen eines Geschützes gemacht, und auch durch die Entfernung relativiert. Nico hat richtigerweise eingewendet, das die DK von HE-Geschossen unabhängig von der Entfernung oder der Geschwindigkeit des Geschosses sein sollte, sondern abhängig von der Explosivkraft.

Provisorisch wäre eine folgende Regelung denkbar: Die DK von HE-Geschossen beträgt die Hälfte des HE-Wertes (abgerundet) auf alle Entfernungen. Offensichtlich gilt dies nur für Waffen, bei denen der DK-Wert nicht anderweitig bestimmt wurde und die dennoch irgendeinen HE-Wert haben. Diese provisorische Regelung wäre konsistent mit dem DK-Wert von Bomben, Handgranaten etc, welche bisher verwendet werden. Zhouzhou 10:49, 26. Jul. 2011 (UTC)

Wirkung von Geschossen im (harten) Ziel

Aktuell durchschlägt ein Geschoss die Panzerung eines Zieles, wenn der Dk-Wert der Waffe gleich oder größer dem Panzerungswert des Zieles ist. Ist dies der Fall, so wird im Ziel ein Schaden eingerichtet. Für je zwei Punkte, die der Dk-Wert den Panzerungswert übersteigt, wird darüber hinaus je ein weiterer Schaden angerichtet. Wird das Ziel mit HE-Granaten beschossen und ist der HE-Dk trotz Malus für HE-Granaten gleich oder größer der Panzerung, so tritt zu den bisherigen Schäden auch der HE-Schaden der jeweiligen Granate.

Ich habe über diese Regel etwas nachgedacht und finde sie überdenkenswert, da sie in vielen Fällen die Wirkung eines Treffers stark unterbewertet. Nehmen wir an, ein Stug IIIG beschießt einen M4A1 Sherman auf mittlere Entfernung (von vorne, benutzt AP-Granate). Das Ziel legt eine 2 an (4 Felder im Gelände gefahren), das Stug IIIG steht. Macht also die 3 + 4 + 2 = 9. Der Trefferwurf gelingt mit einer 17, die Granate kommt mit Dk 6 (6 - 1 + 1) im Ziel an. Es entsteht also genau ein Schaden, der den Funker tötet. Die Regel wirkt sich also insbesondere dann negativ aus, wenn das Ziel gut gepanzert ist und darüber hinaus auch noch viele Interne hat, die nicht alle lebensnotwendig sind.

Insgesamt kann man aber annehmen, dass ein solcher Treffer in den meisten Fällen das entsprechende Fahrzeug ganz oder zumindest zu großen Teilen ausschalten würde. Man darf nicht vergessen, dass neben der direkten Wirkung der Granate (bzw. ihrer Fragmente) die Wirkung durch Panzerungssplitter als auch durch die beim Aufprall entstehende Hitze enorm ist (oftmals fangen die Fahrzeuge einfach an zu brennen). Siehe auch [1] zur Illustration.

Je nach Ziel ergeben sich zwei vereinfachte Kernvariablen, die sich wie folgt beschreiben lassen:

1. Je größer, schwerer und je schneller das Geschoss, desto größer die direkte Schadenswirkung durch das Geschoss (bzw. seiner Fragmente) bei Durchschlag 2. Je dicker die Panzerung des Zieles, desto größer die indirekte Schadenswirkung des Treffers (Panzerungssplitter, Hitze) im Fahrzeug bei Durchschlag

Wird zum Beispiel ein leichter Panzer mit einer Panzerbüchse beschossen, so ist der Schaden im Ziel insgesamt eher gering, da Faktor 1 und Faktor 2 klein sind. Tatsächlich war es auch oft notwendig einige durchdringende Treffer mit einer Panzerbüchse zu landen um einen Panzer zu stoppen. Wird dagegen der leichte Panzer mit einem schwereren Geschütz beschossen, so ist Faktor 1 groß und Faktor 2 gering. Das Schadenspotential wäre größer, aber nicht enorm. Dies ist unter anderem der Grund dafür warum die Amerikaner beim Beschuss von japanischen Panzern regelmäßig HE-Granaten benutzten: Die AP-Granaten gingen oft einfach durch das Ziel hindurch und töteten dabei nicht notwendigerweise die Besatzung (bzw. zerstörten die Technik). Dagegen sind Faktor 1 und Faktor 2 dann besonders groß, wenn mit großem Kaliber auf schwerer gepanzerte Fahrzeuge geschossen wird und der Schuss die Panzerung durchdringt. Den Fall D(große Panzerung, kleines Geschoss) braucht man nicht zwingend mit in die Betrachtung einzuziehen, da die Panzerung dann üblicher Weise nicht durchschlagen wurde.

Die aktuelle Regel gibt die Fälle A und B recht gut wieder, wirkt aber wenig realistisch beim Fall C. Gesucht wäre also eine Regel, die diesen Fall mit berücksichtigt und möglichst gut wiedergibt. Denkbar wäre, die Gesamtschäden eines Treffers (bei Durchschlag) von der Dk einerseits (die Variable 1 wiedergibt) und der Panzerung des Zieles (die Variable 2) wiedergibt abhängig zu machen.


Ja, das ist ein Problem, das mich auch beschäftigt hat. Eine sehr gute Lösung ist mir noch nicht eingefallen. Etwas unelegant, aber wirksam wäre, AP-Granaten einen extra-Schaden verursachen zu lassen, wenn die Granate z.B. Dk 7 oder mehr hat (Alternativ: Die AP-Granate wenigstens Kaliber 75 mm hat, äquivalent zur HE(3) Schwelle). Mit zwei Schaden beim Treffer ist die Chance eines Kills (Immobil oder entwaffnet oder brennt) wohl bei jedem Panzer über 65%. Zhouzhou

Definition eines Turms

Es gibt immer wieder Fahrzeuge, bei denen ich mich frage ob sie einen Turm "verdienen", oder ob sie dadurch (durch die Nicht-Unterscheidung von Panzerung des Turms und der Wanne) einen nicht gerechtfertigten Vorteil erlangen. Ein Beispiel wäre der Psw 221 mit PzB 39, bei der die Ausweisung eines Turmes zur Folge hätte, dass die Beschädigung der Hauptwaffe bei Frontbeschuss erst dann gelingt, wenn eine Panzerung von 2 überwunden wird (in Wahrheit ist der "Turm" nur vor Dk 0 sicher). Ein anderes Beispiel wäre der T28E1 CGMC (M3), bei dessen Bewaffnung ich bei der Ausrichtung "drehbar aussen" angegeben hätte.


Wenn du im Einzelfall der Meinung bist, es handelt sich nur um eine draufmontierte Waffe, dann gibt 'drehbar' (Waffe unter Panzerschutz) oder 'drehbar aussen' (Waffe nicht unter Panzerschutz) an. Zhouzhou


Ok, so wäre ich in Zukunft auch vorgegangen. Wie genau wird dann ein Beschuss aufgelöst? Bei Treffer (auch solche, die nicht die die angegebene Sektionspanzerung durchschlagen) regulärer Wurf auf Interne und schauen ob Turmbesatzung / Turmwaffe getroffen wird? Im Prinzip müsste man dann nämlich noch angeben, wer / was alles da genau getroffen werden kann. Beim Psw 221 mit PzB 39 also die Waffe und der Schütze. Oder könnte man dann das Feuer auch direkt auf entsprechende Teil des Fahrzeugs ansagen? (was bei "offener" Besatzung glaube ich ja schon möglich ist) --Shifty 08:43, 6. Mai 2010 (UTC)


Ja, die zweite Möglichkeit ist richtig: Man zielt auf den verwundbaren Teil. Zhouzhou

Geschwindigkeit motorisierter Einheiten im Gelände

Mir ist aufgefallen, dass die Bewegung von Ketten- und Halbkettenfahrzeugen im Gelände recht gut dargestellt ist, die von vielen Radfahrzeuge aber weniger (mit Ausnahme der Mali für bestimmtes Gelände, wie z.B. Wald). Insbesondere schnelle Panzerwägen wie der Psw 222 oder die Psw 234 Serie ist zu gut und lässt an dem Sinn von (Halb-)kettenfahrzeugen zweifeln. Hier könnte man überlegen, ob man beim Umrechnen der Werte unterschiedliche Herangehensweisen wählt: Z.B. Halbkettenfahrzeuge und Kettenfahrzeuge mit halbierter Straßenbewegung (wie aktuell umgesetzt), Radfahrzeuge dagegen mit geviertelter Straßenbewegung. Bei Nutzung von Allrad wäre eine Drittelung denkbar.


Die Geländegeschwindigkeiten sind ja nicht einfach halbierte Höchstgeschwindigkeiten, sondern in den meisten Fällen sind angegebene Geländegeschwindigkeiten übernommen worden. Schnelle (Rad-)Panzerwagen bewegen sich auf der Strasse wesentlich schneller als ein (Halb-) Kettenfahrzeug, und tun das auch über Ebene (= Grasland, Steppe, abgeerntetes Getreidefeld..trockener fester Boden, der Radfahrzeugen keine Probleme bereitet). Wenn du den Vorteil von (Halb-)Kettenfahrzeugen sehen willst: Stell sie vor einen Bach (eine Grenze zwischen zwei Hex, an welcher ein Bach (=! Fluss) angenommen wird), ein gepflügtes oder aufgeweichtes Feld (Schlamm), einen Trümmerhaufen (rough) oder eine schneebedeckte Wiese (Schnee). In jedem dieser Fälle wird das Kettenfahrzeug wenigstens doppelt so schnell wie das Radfahrzeug bzw. das Radfahrzeug bleibt stecken. Wenn du das in Aktion sehen willst, definiere die ganze Karte als schlammig (nach starkem Regen) oder verschneit (im Winter), und das Radfahrzeug wird sich nur noch auf geräumte Strassen trauen. Zhouzhou

Abfolge von Aktionen: Bewegung und Schiessen

Ich fände es sinnvoll in Betracht zu ziehen, dass eine Einheit auch zuerst schießen und dann seine Bewegung durchführen darf. Dadurch wäre Einheiten wie Jagdpanzern mehr Rechnung getragen, die oftmals einen Hinterhalt aufbauen, schiessen und sich dann versuchen dem Gegenfeuer zu entziehen. Zwar wären dann auch Hidden Units nochmals etwas stärker, allerdings bleibt es meiner Meinung nach im vertretbaren Rahmen.


Finde ich problematisch, weil es schwierig wird festzulegen mit welchen Modifikatoren die Einheit schießt, weil die Bewegung ja noch nicht stattgefunden hat und man bei vielen Einheiten auf dem Feld sicher nicht mehr weiss wie sie sich letzte Runde bewegt hat. Eventuell könnte man um Jagdpanzern besser Rechnung zu tragen für diese die Ausnahmeregel einführen das Sie als letzte Einheit bewegt werden können und sofort am Anfang der nächsten Runde wieder, allerdings nur in die Richtung aus der sie kamen, das würde die Jagdpanzer aufwerten, aber nicht soviel Chaos verursachen. - Max 08:05, 6. Mai 2010 (UTC)


Es wäre möglich, wenn man die BP der Einheit nach dem Schuss einfach halbiert. Das reicht, um z.B. rückwärts ein Hex zu fahren. Gegenwärtig fällt mir noch kein echter Nachteil der Regel ein. Zhouzhou 08:17, 6. Mai 2010 (UTC)


Im Prinzip kann man die Bewegung bei Fahrzeugen leicht über die Anlegezahl rekonstruieren (Nach dem neuen Wurzelverfahren legt man ja selbst für ein Feld Bewegung eine 1 an). Selbst wenn wir eine Abstufung für Bewegung (+0 Schießmalus stehend, +1 Schießmalus Straße, +2 Schießmalus Gelände) beibehalten ist eine Rekonstruktion möglich, weil man ja sieht wo die Einheit aktuell steht. Und bei Infanterie entfällt die Rechnerei ja generell. Der Hinweis ist aber trotzdem gut, weil die Rekonstruktion bei Einheiten scheitert, die sich auf der Stelle drehen (zum Beispiel eine sich neu ausrichtende Pak, ein sich drehender Jagdpanzer). Daran hatte ich nicht gedacht. Wäre die Frage, ob und wie man damit umgehen könnte. Im Prinzip finde ich die Option der freien Wahl der ersten Aktion nach wie vor wichtig. --Shifty 08:26, 6. Mai 2010 (UTC)


Vorschlag von Zhouzhou finde ich gut man kann sich entscheiden vor der Bewegung zu schießen, gilt für diesen Schuss auch als nicht bewegt, hat danach aber nur noch halbe/drittel/viertel Bewegungspunkte. (Inplay-Erklärung: Man wartet auf den günstigen Moment zum Feuern, hat dadurch aber weniger Zeit sich zu bewegen.) - Max 09:56, 6. Mai 2010 (UTC)

Radio

Im moment ist 'Radio' eine universelle Kommunikationsmöglichkeit zwischen allen Einheiten; Sowohl Reichweite als auch Frequenz oder Codes ignorierend. Das ist sehr stark vereinfachend, jedoch ist es praktisch ausgeschlossen, 'exakte' Radiokommunikation unter Beachtung aller Möglichkeiten darzustellen. Andererseits finde ich das teilweise unbefriedigend, weil irgendein Ladeschütze mit Funkgerät in nem Panzer ohne Karte und Messgerät einer Artilleriebatterie 10 km entfernt mühelos ein Ziel zuweisen kann.

Möäglich wäre aber eine einfache, realistische Erweiterung, die die Möglichkeiten von Radio und Feldtelefonen etwas aufs natürliche Mass zurückstutzt: Wir verwenden voneinander unabhängige Kreisläufe, und kennzeichnen diese mit einem Grossbuchstaben.

Beispiel: Artilleriebeobachter Bernfried hat mit seinem Feldtelefon A (oder Radio A) Kommunikation zu der Feuerleitstelle seiner Artilleriebatterie; Panzerkommandant Hans hat mit seinem Radio B Verbindung zu allen Panzern seiner Kompanie (die auch alle Radio B haben); Fliegerass Dietmar hat mit seinem Radio F Kommunikation zu seinem Flügelmann und seiner Bodenleitstelle. Und Fernmelder Manfred sitzt in seiner Fernmeldezentrale neben dem BatHQ und hat ganz viele Radios, um mit allen relevanten Truppenteilen Kontakt zu halten.

Die Kreisläufe wären vor allem an die Truppenteile angepasst, an den Sheets muss nur noch ein Buchstabe eingetragen werden. Die Regelung wäre auch etwas eleganter, als in den Regeln explizit vorzuschreiben, wer mit wem kommunizieren kann. Schlussendlich wird auch die Fernmeldetruppe etwas aufgewertet. Meinungen willkommen (sonst mach ichs einfach ;) ) Zhouzhou


Klingt gut, ich unterstütze diesen Antrag, aber warum muss mann das dann auf den Sheets kennzeichnen? Ist es nicht im Normalfall vom Bestimmungszweck der Einheit ersichtlich ob sie Artillerie, Fahrzeug bzw. Flugzeug-Radio hat, einzig bei Infantrie und Aufklärungsfahrzeugen könnte das verschieden sein, aber da wird es sich evtl. sogar von Gefecht zu Gefecht verändern, ob ich meinen Spähpanzer als Artilleriebeobachter oder doch zur Koordination meines Panzerangriffes verwende, also wäre es denke ich sinnvoller für derartige universal Einheiten am Anfang eines Gefechts festzulegen wer welche Frequenz verwendet wird. Max 09:30, 2. Mär. 2010 (UTC)


Guter Einwand! Die Intention der Kennzeichnung ist die, das es im laufenden Spiel keine Unklarheit gibt, wer mit wem kommuniziert. Die Festlegung am Anfang des Gefechts bei einigen Einheiten macht Sinn, steht aber in der Gefahr, vergessen zu werden (bzw. erst zur Sprache zu kommen, wenn es gebraucht wird). Daher könnte man bei 'mehrdeutigen' Einheiten dennoch in die Sheets schreiben 'Radio A oder B', damit spätestens beim Ausdruck des Sheets die Entscheidungssituation klar wird. Zhouzhou

Treffermodifikator

Momentan schiesst eine Einheit um 1, 2 oder 3 schlechter, nachdem sie sich bewegt hat, jeweils abhängig von Untergrund. Frage: Ist die Regel so gut und einfach, oder sollte man weiter vereinfachen (einfach immer +2 nach Bewegung, unabhängig vom Gelände)? Zhouzhou 16:16, 6. Jan. 2010 (UTC)


Prinzipiell sehe ich kein Problem mit einer Vereinfachung zugunsten einer Pauschalen +2 nach Bewegung. Kann mir nicht unbedingt vorstellen, das Gelände unbedingt so viel Unterschied macht. Drachenstein 14:44, 29. Jan. 2010 (UTC)

Infanterieeinheiten

Im wesentlichen sehe ich zwei Möglichkeiten, Infanterieeinheiten zu gestalten:

  1. Die Einheiten werden ähnlich und einfach gehalten, auf runde BV-Zahlen optimiert, und erst unter Beachtung dessen auf historische Ausstattungen angepasst (das ist die Variante, die wir gerade benutzen).
  2. Die Einheiten werden nach historischen Ausstattungen aufgestellt, ohne dabei aufgrund spieltechnischer Einschränkungen kürzen zu müssen.

Beide Varianten sind denkbar (und spielbar), und haben ihre Vor- und Nachteile. In der ersten Möglichkeit sind die Einheiten leichter vergleichbar, ähnlicher und schneller auszuwählen, in der zweiten Variante historisch korrekter und mit mehr Flair. Gebt mal eure Meinungen ab, weil ich bin grad etwas unentschlossen, wie weit 'Vereinfachung' sein soll. :) Zhouzhou 20:20, 8. Jan. 2010 (UTC)


Bei der historischen Variante, die ich gerade ausprobiere, sehe ich zur Zeit drei Probleme:

  1. Die Infantriezüge werden zu groß, und passen nichtmehr auf einen Sheet.
  2. Wir brauchen Regeln bezüglich Einheiten deren Truppführer/Zugführer hops geht.
  3. Die Anzahl der Waffen wer was trägt und wer was in welcher Situation einsetzen kann wird glaube ich schnell unübersichtlich.

Max 20:35, 8. Jan. 2010 (UTC)


1. und 3. sind tatsächlich ein Problem. Truppführer für Infanteriegruppen sollten wir wie normale Schützen behandeln. Der Einfachheit und effizienz wegen: Den Bonus auf die Basiszahl bekommen Einheiten ja nur, wenn der Kommandeur nicht selbst schiesst (sondern eben kommandiert). Das ist praktisch und sinnvoll bei Panzern und Geschützen, aber bei Infanterie, wo die Karabiner wie alle anderen haben, ists ggf. eh sinnvoller den zusätzlichen Schuss zu nehmen; Zhouzhou 20:38, 8. Jan. 2010 (UTC)


Punkt 1. und 3. könnte man sicher durch eine andere Sheetstruktur lösen, bspw. das man nicht jeden jeden identischen Mann mehrmals hinschreibt, sondern nur noch durch Kreise symbolisiert. Max 20:49, 8. Jan. 2010 (UTC)


Nachdem ich jetzt einiges über Infanterie gelesen und als Sheets ausprobiert habe, bin ich zu dem Schluss gekommen, das sich die Anzahl der Soldaten eines Infanteriezuges bei den verschiedenen Nationen eigentlich nicht sonderlich unterscheidet sie pendelt irgendwo zwischen 7 und 13 pro Gruppe mit 3-4 Gruppen plus HQ mit 3-6 Mann pro Zug. Von daher würde ich schon sagen könnte man das vereinheitlichen, allerdings würde ich Vorschlagen eine Gruppe aus 10 Mann (1 LMG + 9 Karabiner) bestehen zu lassen, nicht wie bisher aus 8 und das HQ aus 4 Mann. Bsp. Infanteriezug (Sowjetunion 1941) Damit kommt man ebenfalls auf schöne runde BV-Zahlen, man hat etwas mehr Abwechslung und Realismus drinnen, was meint Ihr dazu? Max 15:41, 13. Jan. 2010 (UTC)


Schöne Idee! Kleine Korrektur: Ich würde die 'Gruppenführer' weglassen und wie normale Schützen behandeln (unabhängig von ihrer Waffe), und den Infanterieeinheiten dementsprechend auch kein -1 auf die Basiszahl geben. Grund: Man muss sonst aufpassen, ob der Gruppenführer schiesst, und den Bonus dann entsprechend weglassen (bei Panzern / Geschützen besteht die Gefahr normalerweise nicht). Das ist aber nur ne Präferenz, keine strikte Regel, und ich würds auch so mal ausprobieren. Das Zug-HQ macht natürlich nur Sinn, wenn man mit den Befehlsketten-Regeln spielt (die sind ziemlich neu), dann ists aber sehr praktisch, das HQ als eindeutige Einheit zu haben. Vorschlag: Parallel zu den bestehenden Infanterieordnungen (8 Mann standard) kann man diese Variante für 2-4 Nationen mal weiterverfolgen (die Sheets hier vorbereiten) und dann im Spiel testen! Solange die BV-Schätzung zu allen Einheiten gleich fair ist und keine Sonderregeln benutzt werden müssen, spricht auch nichts dagegen, im Spiel beide Typen (8Mann und 10Mann) mal zu vermischen. :) Zhouzhou 16:01, 13. Jan. 2010 (UTC)

Ich verfolge die Idee mal weiter, insbesondere, um die 'Zugführer' auf die Sheets zu bekommen, und um die Züge mehr auf rundes Gesamt-BV denn auf rundes Gruppen-BV zu bringen. Ich glaube, das liesse sich machen, und würde etwas historischer werden, mal schaun... Zhouzhou 11:41, 11. Feb. 2010 (UTC)


Bonusregeln Sanitäter/Priester/Melder

Eine Idee wäre Einheiten die sich mit einem Sanitäter oder Priester in einem Feld befinden einen Moralbonus zu geben. Melder könnten den Kommunikationsradius erweitern. Macht es aber natürlich wie Zhouzhou korrekt angemerkt hat komplizierter. Max 16:12, 13. Jan. 2010 (UTC)


Ich finde das ist ein schönes Gimmick, kann man gern einführen.... und wenns mal vergessen wird, ists auch kein Weltuntergang.... Drachenstein 14:50, 29. Jan. 2010 (UTC)


Lang, lang ists her, aber dennoch: Die Melder habe ich grade wie von Max erwünscht eingeführt, in den Kompanie-HQ Sheets. Priester glaube ich, gehören nicht direkt aufs Schlachtfeld, Sanis müssen da zwar hin, aber deren Arbeit und Bewegung zu erfassen wird glaube relativ kompliziert, und sollte auf den Kampfverlauf aber eigentlich keinen Einfluss nehmen.Zhouzhou 11:19, 26. Okt. 2011 (UTC)

Klarifikation Stacking Limit

Was ist genau mit dem "Terminus" "Einheit" bezeichnet? Ist damit ein "Sheet" oder eine Einzeleinheit/Infateriegruppe gemeint? Bspw. ein Panzer oder ein Panzerzug? Drachenstein 14:55, 29. Jan. 2010 (UTC)

Im Fall des Stacking Limit ist es entweder ein Zug (wenn dieser halt zusammen steht auf einem Hex und als eine Einheit zieht) oder eben die nächstkleinere Einheit (ein Teil eines Zuges, mindestens aber eine Gruppe/ein Fahrzeug/Geschütz Zhouzhou


versteckte Einheiten

Ich hätte einen Vorschlag betreffend versteckte Einheiten: und zwar, das man genau wie bei fow versteckte Einheiten nicht vor Spielbeginn auf der Karte verteilt, sondern sie im Spielverlauf einfach an einer Position aufdeckt, an der sie sich hätten verstecken können, das würde dem ganzen ein bisschen mehr Ambush-Charakter geben und der Angreifer würde sich natürlicher verhalten, da er den Pointblank so oder so abbekommt, aber nicht die vorlage hat bis runde X an Feld y vorbei zu maschieren und das ganze dadurch ziemlich kalkulierbar wird. Wie von Mordred korrekt analysiert:

  1. der klare Vorteil wäre vor allem, das jeglicher Verwaltungsaufwand für die Position wegfällt
  2. der Nachteil wäre, das versteckte Einheiten kaum vor ihrem eigenen Schuss zu enttarnen wären
  3. und das alle versteckten Einheiten auch an einer gefährlichen Stelle sitzen

Überlegungen zur minimierung der Nachteile zielen in Richtung Moralwürfe auf Verteidigerseite und/oder Sichtungswürfe vom Angreifer. Max 12:28, 16. Feb. 2010 (UTC)

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