Luftkampf Mod

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Hier entsteht die Seite über den HACSE Luftkampf Mod

Kategorie:Luftkampf, BV-Berechnung der Luftkampfeinheiten

Übersicht der Flugzeuge, Einsätze

Raketen (Luftkampf) sowie ausdruckbare Raketenliste (Luftkampf) und Bombenliste (Luftkampf)

Experimentell: Seekrieg mit integrierten und modifizierten Luftkampfregeln.

Inhaltsverzeichnis

Regeln des Luftkampf Mods

HACSE Luftkampf wird mit 2W6 gespielt. Für moderne Flugzeuge (alles ab 1945) gelten folgende Parameter: 1 Hex = 1 km, 1 Runde = 20 Sekunden. Für Flugzeuge des 2. Weltkrieges gilt: 1 Hex = 400 Meter (Demnach auch 1 Höhenlevel = 400 Meter), 1 Runde = 20 Sekunden.

An jedem Flugzeug liegt ein Würfel an, der seine Höhe (in km) angibt, und ein anderer (andere Farbe), welcher die Treffererschwernis angibt.

Ein Spieler nimmt den 'Startspieler' Marker; Am Ende jeder Runde wird der Marker an den linken Nachbarn weitergegeben.

Jedem Spieler stehen für jedes Flugzeug eine kleine Anzahl Manöverpunkte bereit, die sich aus der Wendigkeit des Flugzeugs und der Erfahrung und Fähigkeit des Piloten ergeben. Diese Manöverpunkte können in jeder Runde ausgegeben werden, um das Flugzeug zu steuern, später zu ziehen, oder besser zu schiessen.

Die Runde besteht aus 3 Phasen.

1. Phase: Initiative

Jeder Spieler bietet verdeckt (mittels W6, 6=0) die Anzahl der Manöverpunkte, die er je Flugzeug einsetzt, um den Zug der anderen abzuwarten. Zunächst ziehen der Startspieler, und dann reihum alle Spieler, welche 0 Punkte geboten haben (wenn für mehr als 1 Flugzeug je 0 geboten wurde, werden sofort eben so viele Flugzeuge von diesem Spieler bewegt); Danach jeder Spieler reihum, welcher 1 geboten hat, dann jeder, welcher 2 Punkte geboten hat, usw., bis alle Spieler gezogen haben.

Steuert ein Spieler mehrere Flugzeuge, kann er mehrere Gebote machen, und muss die Gebote erst einem Flugzeug zuordnen, wenn dieses an der Reihe ist zu ziehen.

Die eingesetzten Punkte werden auf dem Sheet vermerkt; je mehr Punkte für die Initiative eingesetzt wurden, desto weniger Punkte stehen für Flugmanöver oder zum Zielen zur Verfügung.

Beispiel: Hans-Rüdiger und Waldemar spielen je zwei Flugzeuge, Hans-Rüdiger ist in dieser Runde Startspieler. Hans-Rüdiger bietet verdeckt 1 und 2 Punkte, Waldemar bietet 1 Punkt für beide Flugzeuge.

Zuerst zieht Hans-Rüdiger ein Flugzeug (er ist Startspieler und hat 1 Punkt geboten), dann zieht Waldemar seine beiden Flugzeuge, und zuletzt zieht Hans-Rüdiger sein anderes Flugzeug.

2. Phase: Bewegung

Wenn ein Spieler am Zug ist, muss er sein Flugzeug bewegen. Er kann das Flugzeug beschleunigen (maximal um 'Steigrate' Punkte) oder Abbremsen. Be- und Entschleunigung werden vorgenommen, bevor die Auswirkungen von Steig- oder Sinkflug berechnet werden, d.h. ein Flugzeug kann nie über seine Höchstgeschwindigkeit hinaus beschleunigen oder gewollt rückwärts fliegen. Dann wird die aktuelle Geschwindigkeit notiert, und das Flugzeug muss sich genau so viele Hexfelder bewegen, abzüglich der Höhenlevel, die in dieser Bewegung überwunden werden (sowohl Steig- als auch Sinkflug; Drehungen werden nicht gezählt); Für jeden Km, welches das Flugzeug an Höhe gewinnt oder verliert, wird ebenfalls 1 BP verbraucht. Steigflug senkt ausserdem die aktuelle Geschwindigkeit um 1 je Level, Sinkflug erhöht diese um 1 je Level (auf maximal 'Höchstgeschwindigkeit +1'). Ein Flugzeug kann in der selben Runde sowohl steigen als auch sinken! Sollte ein Flugzeug mehr als (Höchstgeschwindigkeit/2) Level in einer Runde sinken UND dabei auf Höhenlevel 1 enden, muss es einen Rettungswurf durchführen. In Höhe 0 fliegt ein Flugzeug auf Baumwipfelhöhe (einige Meter über dem Boden), es sei denn, der Spieler möchte landen; Das erfordert eine Höchstgeschwindigkeit von 2, und eine Landebahn oder aber einen Rettungswurf.

Für jedes der folgenden Flugmanöver muss der Spieler je einen Manöverpunkt ausgeben:

  • Drehen um 60° (eine Hexseite)
  • Abbremsen je zwei Punkte verlorener Geschwindigkeit
  • Rollen (+1 schwerer zu treffen je eingesetztem Manöverpunkt)
  • Um Steig- oder Sinkflug einzuleiten (unabhängig von der tatsächlichen Steig-/ Sinkleistung)
  • Beschleunigen (egal wie viel)

Achtung: Gibt der Spieler in dieser Phase für die genannten 4 Möglichkeiten mehr Manöverpunkte aus, als er durch das Flugzeug bekommt (bei 'Manöverwert Flugzeug'), belastet er das Flugzeug stark und muss einen Rettungswurf durchführen.

Abhängig von der aktuellen Geschwindigkeit des Flugzeugs müssen einige Hex 'geradeaus' zurückgelegt werden zwischen zwei Drehungen um 60°. Die Drehung auf die Start- oder Zielhex um 1 Hex ist möglich, wenn der Abstand zur nächsten Drehung ebenfalls 'X' Hex beträgt.

Mindestabstand zwischen den Drehungen: Bei Geschwindigkeit von

3-5: 1 Hex

6-8: 2 Hex

9-11: 3 Hex

12-14: 4 Hex

15-17: 5 Hex

Möchte der Spieler eine Drehung bereits früher durchführen, muss er für jede zu früh ausgeführte Drehung einen Rettungswurf durchführen.

Nach der Bewegung legt der Spieler das aktuelle Höhenlevel an, sowie die Treffererschwernis; Die Treffererschwernis berechnet sich wie folgt: (aktuelle Geschwindigkeit) / 2 + Rollmanöver (# eingesetzte Punkte).

Beispiel: Hans-Rüdiger bewegt seine F-8 Crusader. Ihm stehen noch maximal 4 Manöverpunkte zur Verfügung, davon 3 durch das Flugzeug. Die aktuelle Geschwindigkeit (vor der Bewegung) ist 11, die aktuelle Höhe ist 5. Die F-8 Crusader steigt um zwei Level auf Höhe 7 (1 Manöverpunkt, Geschwindigkeit=9) dreht sich um ein Hex nach links (1 Manöverpunkt), bewegt sich 3 Hex nach vorn, dreht sich um ein Hex nach rechts (1 Manöverpunkt), und bewegt sich die letzten 4 Hex nach vorn. Die F-8 Crusader hat alle 9 Bewegungspunkte ausgegeben (2 zum steigen, 3 vor der letzten Drehung und 4 nach der letzten Drehung), sowie 3 von 4 möglichen Manöverpunkten. Weil Hans-Rüdiger genug Abstände zwischen seinen Drehungen hat und darauf verzichtet, seinen vierten (und letzten) Manöverpunkt bei der Bewegung auszugeben (sein Flugzeug verkraftet nur 3 Flugmanöver problemlos), muss er keinen Rettungswurf durchführen. Er legt eine 5 als Treffererschwernis an (Geschwindigkeit 9 / 2 = 4,5; aufgerundet 5, keine Manöverpunkte für Rollen ausgegeben).

Rettungswurf: Ein Rettungswurf muss nach folgenden drei Möglichkeiten durchgeführt werden:

  • Ein Flugzeug sinkt mehr als (Höchstgeschwindigkeit /2) Höhenlevel, und erreicht damit Höhe 1 (oder 0);
  • Ein Flugzeug wendet mehr Manöverpunkte für Bewegungsmanöver auf, als der Manöverwert des Flugzeugs beträgt;
  • Ein Flugzeug dreht ohne den Mindestabstand an Hex vorgegeben durch die Geschwindigkeit.

Bei Versagen des Rettungswurfs wird eine Auswirkung bestimmt bzw. beim Versagen des Rettungswurfs nach Sturzflug in Bodennähe sucht das Flugzeug physischen Kontakt zu Regenwürmern. Scheitert ein Rettungswurf bei Flughöhe 0, egal aus welchem Grund, gilt das Flugzeug immer als zerstört.

Auswirkungen (1W6; Sofern nicht anderes angegeben beziehen sich die Auswirkungen immer nur auf die aktuelle Runde):

1: Keine schlimmeren Auswirkungen: Das Flugzeug übersteht die Turbulenzen unbeschadet.

2: Hektische Gegenmassnahme: Der Pilot kann das Flugzeug gerade noch so unter Kontrolle behalten; Alle Aktionen sind um 2 erschwert.

3: Temporärer Steuerungsverlust: Das Flugzeug gerät ins Trudeln; Es verliert die Aktion des Piloten, alle weiteren Aktionen sind um 2 erschwert.

4: Pilotenbelastung: Durch hohe G-Werte verliert der Pilot (und die restliche Crew) alle Aktionen in dieser Runde, und einen Manöverpunkt nächste Runde.

5: Strömungsabriss: Das Flugzeug verliert alle Aktionen, ein Level an Höhe und einen Manöverpunkt in der nächsten Runde.

6: Strukturschaden: Das Flugzeug erleidet einen Schaden an (1-2)linkem Flügel, (3-4) rechtem Flügel oder (5-6) Heck.

Zusammenfassung der Regeln für Flugzeuge in Baumwipfelhöhe (Höhe 0): Jeder versagte Rettungswurf führt zum Absturz; Jede Sichtung von / gegen andere Einheiten in Höhe 0 (Tiefflieger oder Bodeneinheiten) mit dem Radar ist erschwert (Radarwert =1).

3. Phase: Radar, Beschuss, Gegenmassnahmen

Angefangen mit dem Startspieler und dann reihum führt jeder Spieler eine (oder mehrere, wenn es das Flugzeug erlaubt) Aktionen durch.

Mögliche Aktionen:

  • Waffen feuern
  • Radar ausschalten / wieder anschalten (Standard-Setting: AN)
  • Chaff / Flare einsetzen, wenn das Flugzeug beschossen wurde und noch keine Aktion durchgeführt hat ODER auf seine Aktion bisher verzichtet hat.
  • ECM einsetzen
  • Flugzeug sichten (Radar oder Sicht); Kein Waffenfeuer möglich ohne vorherige Sichtung, Sicht geht nur verloren, wenn mittels ECM die (Radar-)Sicht gestört wird. Ein Flugzeug kann per Radar so viele Flugzeuge mit einer Aktion sichten, wie sein halber Radarwert beträgt (separate Würfe).
  • Die Sichtung eines Flugzeugs kommunizieren (je eine Aktion für beide kommunizierende Einheiten)

Bei jeder Aktion, bei welcher ein Würfelwurf die Qualität bestimmt (inbesondere Waffenfeuer), können noch verbliebene Manöverpunkte eingesetzt werden, um den Würfelwurf um je 1 zu verbessern.

Beschreibung der Aktionen:

  • Waffen feuern: Die Waffe kann unter Beachtung ihrer Ausrichtung, Zielsystems (Luft vs Boden) und Reichweite auf ein Ziel eingesetzt werden. Das Ziel muss vorher bereits gesichtet sein! Mit einer Aktion können beliebig viele Waffen gleichen Typs (= gleicher Name der Waffe) oder alle Bordkanonen jeglichen Typs eingesetzt werden. Für jeden Punkt, den der Würfelwurf über dem Zielwert ist, wird ein zusätzlicher Schaden verursacht. Sollte das Ziel weiter entfernt sein, als die Rakete in einer Runde zurücklegen kann, wird der Trefferwurf und eventueller Schaden erst durchgeführt, wenn die Rakete das (per Annahme stationäre) Ziel erreicht hat; eventuelle Bewegungen des Ziels werden dabei ignoriert. Waffenfeuer auf Raketen: Trifft eine Rakete nicht in der selben Runde, sondern erst später, kann sie in der Zwischenzeit von ihrem Ziel selbst bekämpft werden. Die Entfernung zum Ziel beträgt dann die ursprüngliche Abschussentfernung minus Geschwindigkeit mal vergangene Runden. Die Rakete wird wie ein Flugzeug gesichtet und bekämpft, die Spannweite beträgt 1 je volle Tonne Gewicht, die Anlegezahl ist wie gewohnt die halbe Geschwindigkeit. Ein einziger Schaden ist ausreichend, um die Rakete zu vernichten. Bomben können nicht direkt bekämpft werden.
  • Sichten: Ein Sichtungswurf muss gelungen sein, bevor ein Ziel mit Waffen bekämpft werden kann. Der Wurf ist vom Wetter bzw. der Tageszeit abhängig, wenn KEIN Radar eingesetzt werden kann. Der Wettermodifikator beträgt 1 bei günstigem Wetter, 3 bei schlechter Sicht und 10 bei Nacht. Wenn die Sicht optisch (also ohne Radareinsatz) automatisch gelingen würde (Zielzahl 2 oder weniger), wird automatisch gesichtet, und das Sichten verbraucht auch keine Aktion! Flugzeuge in Höhe 0 (Baumwipfelhöhe) werden von Radar in Höhe 0 (Bodeneinheiten oder ähnlich tieffliegenden Flugzeugen) nur mit +4 Aufschlag (wie niedrigere Ziele) gesichtet.
  • Chaff / Flare einsetzen: Kann jeweils nur eingesetzt werden, wenn es vorhanden ist. Chaff kann nur gegen Waffen mit Radarsucher eingesetzt werden, Flare nur gegen Waffen mit Infrarotsucher. Wenn eine derartige Waffe erfolgreich auf ein Ziel gefeuert wurde, kann der beschossene Spieler Chaff / Flare einsetzen, wenn er noch nicht alle Aktionen aufgebraucht hat. Ist der Einsatz erfolgreich, wird kein Schaden erzeugt! Für jede anfliegende Waffe des entsprechenden Typs wird ein seperater Wurf durchgeführt.
  • ECM: Kann eingesetzt werden, wenn ECM-Ausrüstung vorhanden ist. Wird immer gegen alle Raketen (als Gegenaktion) oder Einheiten eines Typs auf einmal eingesetzt. Wenn der Wurf gelingt, und das Ziel eine (oder mehrere) radargelenkte Rakete ist, wird kein Schaden erzeugt. Wird ECM gegen Flugzeuge eingesetzt, verlieren alle Flugzeuge dieses Typs die Sicht auf jedes Ziel, das weiter als [15 / Wettermodifikator] entfernt ist. ECM kann auch als Gegenaktion gegen Angriffe eingesetzt werden, die nicht auf das eigene Flugzeug zielen. Die Maximalreichweite des ECM, wenn das ECM-einsetzende Flugzeug nicht gesichtet wurde, beträgt das Zehnfache des feindlichen Radarwerts in km.
  • Kommunikation: Zwei Einheiten kommunizieren miteinander, um die Sichtung einer Feindeinheit mitzuteilen. Die empfangende Einheit kann das Ziel nach erfolgter Kommunikation bekämpfen, als wenn es gesichtet wäre; Jedoch muss die Sichtung der Feindeinheit der empfangenden Einheit theoretisch möglich sein (Radar vorhanden & an ODER Zielzahl des optischen Sichtwurfs 12 oder weniger).

Für alle folgenden Würfe gilt: Immer mit 2W6, die Zielzahl muss immer getroffen oder übertroffen werden. Einsatz von Manöverpunkten (vor dem Wurf!) kann die Ziehzahl in jedem Fall verbessern. Die Würfe im Einzelnen:

Waffen feuern: 5 + Anlegezahl des Ziels + 2 wenn Entfernung 'maximal' +/- Waffenmodifikation

Flugzeug sichten: 5 + (Entfernung in Hex [* Wettermodifikator (Standard: 1)] / Radarwert) - (Spannweite des Ziels /2) + 2 wenn das Ziel hinter dem Flugzeug ist + 4 wenn das Ziel unter dem (tiefer als das) Flugzeug ist.

Schiff sichten: 9 + (Entfernung in Hex [* Wettermodifikator (Standard: 1)] / Radarwert) - (Quadratwurzel der Länge des Ziels (abgerundet) in Meter) + 2 wenn das Ziel hinter dem Flugzeug ist.
Wie Flugzeug mit folgender Änderung: Statt Spannweite/2 wird die Wuadratwurzel der Länge des Ziels (abgerundet) als Modifikator benutzt.

Chaff oder Flare einsetzen: 5 + Treffermodifikation der Waffe

ECM einsetzen: 5 + halber Radarwert des Zieltyps bzw. doppelte Treffermodifikation der (radargelenkten) Waffe; Kein Aufschlag gegen Radio-gesteuerte Waffen.

Rettungswurf: 5 + Modifikation durch erhaltenen Schaden + 1 je Manöverwert Pilot unter 3

Schaden & Auswirkungen

Das Schadensziel wird jeweils (für jeden Schadenspunkt) mit W6 ermittelt. Die Schadensauswirkungen treten am Ende jeder Runde ein und wirken wie folgt:

Wenn ein '@' gestrichen wird: keine Auswirkungen (repräsentiert reine Panzerung)

Wird das letzte 'o' einer Zeile (Pilot, Tank, Flügel, Heck, Antrieb) gestrichen, ist das Flugzeug flugunfähig und stürzt ab. Der Pilot kann sich mit einem erfolgreichen Rettungswurf das Leben retten, es sei denn, 'Pilot' wurde vollständig gestrichen.

Wird das vorletzte 'o' von Flügel oder Heck gestrichen, sinkt der Gesamtmanöverwert um 1, und Rettungswürfe werden um 1 erschwert.

Wird das drittletzte 'o' von Flügel (und ggf. Heck) gestrichen, werden Rettungswürfe werden um 1 erschwert, und die dortigen Waffen gestrichen: Dies sind Bomben/Raketen in 'ungeraden' Positionen im linken Flügel (also die 1., 3., 5. Rakete), in 'geraden' Positionen im rechten Flügel (also die 2., 4., 6. Rakete), und Heckwaffen im Heck.

Wird ein Schaden im Antrieb verursacht, sinken Geschwindigkeit und Steigrate um so viel Prozent, wie der Schaden im Verhältnis zu intakten 'o' beträgt (Auf gut Deutsch: Bei 2 'o' sinkt die Leistung bei einem Schaden um 50%, bei 4 'o' sinkt die Leistung bei einem Schaden um 25%).

Wird ein 'o' in der Pilotenzeile gestrichen, welches nicht das letzte 'o' war, wird der Copilot/Waffenoffz/Navigator etc. getroffen; Die Zahl der Aktionen sinkt um 1.

Wird bei einem Helicopter ein Flügel getroffen, verliert dieser die Hälfte aller Waffen (abzügllich der Bordkanone).

Schaden an Schiffen:

  • Erster Brückentreffer vernichtet Radar- und Sonaranlagen sowie ECM, zweiter Brückentreffer macht Feuer und Gegenmassnahmen unmöglich.
  • Maschinenraumtreffer verringern anteilsmässig die Geschwindigkeit
  • Der erste Rumpftreffer führt zum (langsamen) Sinken des Schiffes, wenn Brücke oder Maschinenraum beschädigt sind; der zweite Rumpftreffer in der selben Zeile führt zum sicheren Sinken.
  • Bordwaffen werden anteilig mit Treffern zerstört.

Sonstiges

HUD: erleichtert jedes Waffenfeuer um 1.
HMS: erlaubt Raketenfeuer nicht nur auf Ziele im Frontbereich, sondern die vollen 90° in jede Richtung von der Flugzeugspitze, mit -2 Erschwernis; Die Erschwernis entfällt für Raketen, welche die selbe Fähigkeit haben (Iris-T, AA-11)
Geringe Radarsignatur: Gegen dieses Flugzeug kann nur der halbe (runden) eigene Radarwert beim Sichten eingesetzt werden, solange das Ziel sein Radar ausgeschaltet hat.
Stealth: Gegen dieses Flugzeug kann nur ein Zehntel (runden) des eigene Radarwert beim Sichten eingesetzt werden, solange das Ziel sein Radar ausgeschaltet hat.


Erläuterungen der Zielsysteme der Waffen:
Alles '-geleitet': Abschiessendes Flugzeug muss beim Trefferwurf (für langsame bzw. weitreichende Waffen) noch intakt sein.
Radar: Kann durch ECM und Chaff blockiert werden.
Infrarot: Kann durch Flare blockiert werden.
Radio-gelenkt: Kann durch ECM auf das zielende Flugzeug blockiert werden.
Optisch: Braucht klares Wetter und Tageslicht.
Passiv-Radar: Kann durch ECM, aber nicht durch Chaff, blockiert werden.
Selbstnavigierend: Nicht gegen bewegliche Ziele.
Laser-geleitet: Nicht durch Wolken, Rauch, Nebel.
Kabel-gelenkt: Kann nicht durch Gegenmassnahmen auf die Waffe beeinflusst werde

Erweiterte Regeln des Luftkampf Mods

Die folgenden Regeln treten nur in Kraft, wenn alle Mitspieler dem zustimmen; Sie sind dazu gedacht, die physikalischen Gegebenheiten genauer abzubilden.

1. Die Höchstgeschwindigkeit kann beträgt bei Flughöhe 1 oder 0 nur 'Höchstgeschwindigkeit des Flugzeugs - 5', jedoch weiterhin mindestens 6. Je zwei angefangene Höhenlevel über 1 sinkt der Malus auf die Höchstgeschwindigkeit um 1, und steigt die minimale Höchstgeschwindigkeit um 1.

Erklärende Tabelle:

Höhe:

  • 0-1: Höchstgeschwindigkeit -5, aber mindestens 6
  • 2-3: Höchstgeschwindigkeit -4, aber mindestens 7
  • 4-5: Höchstgeschwindigkeit -3, aber mindestens 8
  • 6-7: Höchstgeschwindigkeit -2, aber mindestens 9
  • 8-9: Höchstgeschwindigkeit -1, aber mindestens 10
  • 10+: Keine Einschränkungen.

Beispiele: Eine Mig-15 (Höchstgeschwindigkeit 6) kann diese Geschwindigkeit in jeder Höhe erreichen. Eine Mig-19 (Höchstgeschwindigkeit 8) kann ab Höhe 4 seine Höchstgeschwindigkeit erreichen, und fliegt auf Höhe 2 oder 3 mit maximal 7. Eine Mig-23 (Höchstgeschwindigkeit 14) erreicht auf Höhe 1 eine Geschwindigkeit von 9, und die volle Höchstgeschwindigkeit ab Höhe 10.

2. Zwischen mehreren Einsätzen einer Kampagne können die Piloten an Kampferfahrung gewinnen und sich so verbessern: Für jeden Piloten werden die Abschüsse gezählt. Wirken mehrere Piloten an einem Abschuss mit, so teilen sie sich den Abschuss (1/2 Abschuss für jeden beteiligten Piloten, d.h. jedes Flugzeug, welches Schaden erzeugt hat). Helikopter bringen ebenfalls nur 1/2 Abschuss (und gar keinen bei geteilten Abschüssen), Drohnen und Bodenziele zählen gar nichts.

  • Um einen Piloten auf einen Pilotenwert von 1 (trainiert) zu steigern, ist mindestens 1 Abschuss nötig.
  • Um einen Piloten auf einen Pilotenwert von 2 (erfahren) zu steigern, braucht es insgesamt mindestens 3 Abschüsse.
  • Um einen Piloten auf einen Pilotenwert von 3 (Ass) zu steigern, braucht es insgesamt mindestens 5 Abschüsse.
  • Um einen Piloten auf einen aussergewöhnlichen Pilotenskill von 4 zu steigern, braucht es 5 Abschüsse zusätzlich zu eventuellen Abschüssen, welche nötig waren um ein Ass zu werden.

3. Relative Geschwindigkeit und Raketen-Reichweiten: Alle Werte ausser 0 oder - werden beeinflusst (also Minimum, Optimal, Maximal und Raketengeschw.) wie folgt: Schiesst der Spieler auf das Heck eines Flugzeuges, welches aktuell schneller ist, werden alle Werte um 1 reduziert; Schiesst der Spieler auf die Front eines Flugzeuges, und beide Flugzeuge haben eine addierte Geschwindigkeit von mehr als 10, werden alle Werte um 1 erhöht, bei addierter Geschwindigkeit von 20+ werden alle Werte um 2 erhöht.
Befinden sich zwei Flugzeuge im selben Hex, dann kann das Flugzeug mit der höheren Initiative auf das andere Flugzeug schiessen. Das Flugzeug mit der geringeren Initiative kann nur ins gleiche Hex schiessen, wenn ihm das gegnerische Flugzeug in seiner Bewegung durch das Frontschussfeld der Hex direkt vor ihm geflogen ist.

4. Vertikalflug: Ein Flugzeug kann über seine Steigrate (= Steigrate bei konstanter Geschwindigkeit) hinaus die Nase nach oben halten, um damit vertikal oder nahezu vertikal zu fliegen: für jeden Punkt Steigleistung über die Steigrate hinaus verringert sich die Geschwindigkeit (und damit die auf der Karte bewegten Hex) um 2. Logischerweise darf die Steigleistung in keiner Runde über die (verringerte) Geschwindigkeit steigen.

4.1 Looping: Ein Flugzeug, welches in der Vorrunde die Vertikalflugregel angewendet hat und noch nicht im Minimalgeschwindigkeitsbereich (0-2) befindet, kann es sich zu Beginn der Runde um 180° drehen. Dies kostet weitere 2 Geschwindigkeit und einen Manöverpunkt. Falls dann noch Geschwindigkeit übrig ist, wird die Runde gewöhnlich fortgesetzt.

5. Flug über der Maximalhöhe: Ein Flugzeug kann seine Maximalhöhe (= Maximalhöhe, bei welcher noch genug Auftrieb für horizontalen Flug erzeugt wird) kurzfristig überschreiten: Für jeden Punkt, den über die Maximalhöhe gestiegen wird, verliert das Flugzeug 2 Geschwindigkeitspunkte (statt 1 bei normalen Steigflug), oder sogar 3 Geschwindigkeitspunkte beim Vertikalflug über die Maximalhöhe. Jede Runde, welches das Flugzeug über der Maximalhöhe startet, sinkt es um so viele Punkte, wie es unter seiner Höchstgeschwindigkeit fliegt, was es aber durch Steigen (und weiteren Geschwindigkeitsverlust) ausgleichen kann. Ein Flugzeug über der Maximalhöhe kann nicht beschleunigen ausser durch Sinkflug, und kann nicht mehr Steigen, sobald es einmal den Sinkflug angetreten hat.

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